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w0dk4
Lieutenant
   
   
Deppenadmin² und sich damit abgefunden !
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Titel: Dynamic Economy
Verfasst am: 15.02.08 02:48
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Obwohl mir die Trader letztens auf die Nerven gingen hab ich mir das mal angesehen und es ist eigtl. gar nicht so kompliziert zu implementieren. Das Ganze funktioniert über ein Update des Clients on-the-fly, d.h. wenn man auf einer Base ist, kann man über die Warenliste (wenn man auf eine Ware klickt) auch sehen, wo derzeit der beste Verkaufspreis ist. (also das läuft nicht nur serverseitig über FLHook, wenn das jemand denkt)
Ich brauche da aber mal ein paar Expertenmeinungen da ich in Marktwirtschaft nicht so wirklich fit bin
Fragen:
- Wie stark sollte sich der Preis für eine Ware ändern bei wieviel Kaufkraft? Also wieviel teurer werden zB. Light Arms auf New London, wenn man 400 Stück kauft?
- Wie schnell sollten sich die Preise "erholen"?
Beispiel: Jede Base die Waren verkauft, produziert diese logischerweise (oder bekommt sie halt), d.h. über die Zeit werden verkaufte Waren immer ein bisschen billiger, solange niemand groß diese Waren kauft. Auf der anderen Seite werden Waren, die auf einer base gebraucht werden, im Einkaufspreis immer teurer.
Also wie schnell sollte diese Teuerungsrate sein? ZB. 1 Credit/Stunde.
Andere Infos:
Der Markt wird dann später immer 1x pro Stunde aktualisiert (leider kein EchtzeitUpdate möglich, aufgrund technischer Probleme).
Es wird außerdem ein max. Limit geben bei den Preisänderungen, also dass Waren nicht mehr als doppelt so teuer wie in Standard FL werden können, (oder vielleicht 3mal so teuer), damit über längere Zeit nicht irgendwelche komischen Super-Routen entstehen. |
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DesertEagle
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 03:51
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erstmal: GEIL!! endlich mal unnütze gegenden anfliegen (wer kümmert sich zB um westpoint oder irgendeine bescheuerte grenzstation!?), endlich nicht immer die gleichen top10routen fliegen. sau sau geil!
jo, in der echten marktwirtschaft verhällt sich das ja ganz einfach: wird mehr produziert als verkauft gehn die preise drastisch nach unten, umgekehrt gehn sie irre hoch, kannst ja auch an den Blasterpreisen sehen, wenn du mal n monat droprate auf null setzt ^^
eine faustregel kann ich dir leider auch nicht liefern, und eine gute berechnung würde irre speicherplatz brauchen, aber als denkanstoß:
jede base hat ihr "depot", in dem alle eingelagerten waren festgehalten werden (eine datei, zB die die waren tabellarisch speichert: "wasser:1400\n\rh-fuel:100". Waren die an der base VERkauft werden, erholen sich pro stunde um "(X*personen auf der base)/anzahl verkaufter waren", jenachdem wie fleißig die NPCs arbeiten sollen, kann man X ja anpassen. Umgekhrt verschwinden die von spielern verkauften waren um X*personen pro stunde.
Somit würde zB bei X=0.1 auf einer base mit 100 bewohnern alle stunde ein sauerstoff verschwinden, also verbraucht werden. umgekehrt könnten die menschen dort 0.1 triebwerkteile pro stunde pro person herstellen, also ein stück pro stunde.
der preis könnte dann berechnet werden, indem man einen überschuss oder mangel berechnet, als mangel definiere ich ienfach einen depotwert kleiner null (zwar nicht ganz korrekt, etwas zu verkaufen das man nicht hat, aber das würde zuweit gehen). als überschuss könnte man es bezeichnen, wenn die base länger als 48h ohne versorgung auskommt. preisberechnung:
p=warenoriginalwert+(-1*(depotmenge/(X*personen)))
also wird vom warenoriginalwert je nach überschuss/mangel im depot der verbrauch pro person pro stunde addiert oder abgezogen. allerdings müsste man X dann gut anpassen, denn bei einem verbrauch von 0.1 und 100 personen sind -100 einheiten bereits doppelter preis. Vielleicht fällt da einem mathematiker was besseres ein.
ich weiss, dass das recht kompliziert und aufwendig klingt, aber soll ja auch nur eine idee sein, aus der man sich die iene oder andere idee nehmen kann.
die idee mit dem maximalen wert finde ich an sich richtig, allerdings müsste man das anpassen, nämlich dass alle güter gleichwertig sind, so dass wasser auf cali genauso seine 6k wert werden kann, wie die xenoorganisman auf Willard (bei 3fachem multiplikator), also den maximalwert einer ware nicht auf seinem originalFLwert berechnen, sondern an der teuersten FL originalware. umgekehrt sollte eine ware auch nie billiger werden als die billigste FL originalware, besonders drauf zu aten ist, das sman beim einkauf kein geld bekommt ^^ ("hier, nimm mir BITTE das wasser ab, ich zahl dir auch 100cr dafür aber NIMM ES")
mfG
DesertEagle
@edit: also das komplizierte NPC system dient lediglich der "preisregeneration", die depotverwaltung ist sozusagen das hauptkonzept, denn mit einer guten preisberechnung kann man dann einfach beim kauf und verkauf von waren einfach den jeweiligen eintrag ändern und gut ist, somit hat ein verkauv einer vollen frachterladung die selbe auswirkung auf den preis als eine "natürliche" resourcenabgabe nach einer gewissen zeit. |
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Zuletzt bearbeitet von DesertEagle am 15.02.08 07:57, insgesamt einmal bearbeitet |
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Ingo
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 04:23
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also ich find dass das echt eine super idee. kannst dir ja einige anregungen aus dem x-universum holen, da herrscht eine recht simple aber dennoch intressant und funktionierende marktwirtschaf.
das gesunde maß der dinge wird man wohl erst durchs ausprobieren herausfinden.
aber die idee ist echt super und macht das momentan stupide von a nach b fliegen sehr viel intressanter. außerdem denke ich, dass dadurch auch ein warenhandel zwischen den spielern angeregt wird.
wenn das wirklich klappen sollte, wäre ich auch mal für eine überlegung, schiffe mit größerem laderaum einzufügen (wie den zug) oder auch private handelsstützpunkte von spielern. |
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]Imperium[Bas
Commander
   
  
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 07:15
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Sry, wenn ich blöd frage, aber geht das für alle Spieler oder "nur" für die mit mod? (Nehme einfach mal an, nur letzteres.)
Naja, das wars dann wohl mit dem tollen idletradern
D. h. also aber auch reintheo, dass waren bei detroid iwann gut verkauft werden können, die man aber bei Manhattan billig einkauft? |
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DesertEagle
Cadet (Senior) 1st Class
 
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 07:32
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theoretisch ja, praktisch nien, denn solche "quick routes" werden schnell erkannt und schnell leergeflogen werden. interessanter wirds aber bei billigwaren, da dann auch zB kurilen und andere weit-ab stationen angeflogen werden. viele händler werden auch nach kreta/tripoli kommen da da dauermangel besteht. besonders auch tripoli wird wegen der triebwerkteile interessant. und wer fliegt momentan nach cali oder kyoto? das wird sich alles ändern und piraten müssen auch bisserl aktiver werden da die frachterziele nicht so vorhersehbar sind.
mfG
DesertEagle
@edit:
zu bedenken wäre eventuell auch, dass basen keine hohen preise zahlen, für waren die sie im RP sinne garnicht brauchen. warum sollte eine grenzstation massig für schiffsrumpfplatten zahlen, obwohl auf der base keine schiffe verkauft werden (nur als beispiel), somit könnte man auch kurze ertragreiche routen verhindern, bzw den oben benutzten "stationsverbrauch" so gering ansetzen, dass es ewig dauert, bis sich die preise nachhaltig verändern, andersrum (um beim beispiel zu bleiben) bei schiffswerften, die ja einen höheren verbrauch haben.
wie gesagt, das geht ziemlch ins detail, allerdings muss ich bas da rechtgeben, es könnten dabei gerne schnelle kurze routen entstehen (besonders bei planeten mit basen im orbit, luft und wasser gibts so gut wie auf allen planis, wird aber auf jeder base demnach verbraucht, somit ist ein 3k weg eventuell ne million wert). |
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w0dk4
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Deppenadmin² und sich damit abgefunden !
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 08:24
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Zitat: | somit ist ein 3k weg eventuell ne million wert
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Das ist genau der Grund, wieso ich es nicht so machen werde, dass jede Ware unabhängig von ihrem Normalpreis sich auf einen fixen Betrag verteuern darf.
Es gibt ja auch noch NPCs die traden, darüber erklärt sich das schnell, dass Sachen wie Luft und Wasser nie richtig teuer werden, da NPCs die Notfallversorgung betreiben. |
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DesertEagle
Cadet (Senior) 1st Class
 
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 09:02
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technikz
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 09:14
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jooow! da kram ich mein 400er aus der kiste =) ein sich bewegendes wirtschaftsystem like X3.
dem vorschlag von eagle kann ich nür beistimmen! |
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Matce
Beiträge: 84
Wohnort: Keine Ergebnisse gefunden.
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 10:51
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Finde ich sehr gut aber würdes es dann nicht auch Funktionieren das mann 2 Waren Solots pro 200 Güter pro Slot auf den 400 Frachter machen kann !
Denn dann geht das wieder genau gut als Ausgleich das mann 2 Waren bringen kann und wieder gut wirtschaften kann trotz preis Schwankungen!
Und es sollte schon um 5 Credits Pro Stunde sein den immer nur 1 da lohen sich nicht immer alle wegen!
Würde mich aber mal interessieren wegen der Waren begretzung auf den Sttationen und so das währe mal richtig interessant und dann sollte es so sein das z.b nach jede Stunde nur 100T wieder von einer Ware auf den Plani/Station sind !
Das regt richtig zum mehr spass an und auch anderen vieleicht wird dann auch mal alles interessanter als nur immer wieder die gleiche routen zu Fliegen und mann weis wieviel geld da raus kommt !
Das Verstreut die Traider immer mehr und auch gut !
[Sorry wegen Rechtschreibung habe LRS] |
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w0dk4
Lieutenant
   
   
Deppenadmin² und sich damit abgefunden !
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 10:55
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Aquila~Heliaca
Vice Admiral
   
 
Playtime: 1127h
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 10:58
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Da fehlt aber noch was:
Die Preise an den Abnehmerbasen müssen auch steigen, wenn sie eine gewisse Zeit nicht beliefert werden.
Ansonsten droht den Händlern ein Preiskollaps:
an den produzierenden Basen steigen die Preise wegen erhöhter Nachfrage, an den Abnehmerbasen fallen die Preise aufgrund erhöhter Zulieferung.
Bin gespannt, wie glücklich die Händler darüber sein werden, denn dadurch verändern sich die Handelsrouten ganz beträchtlich.
Vielleicht lassen sich auch aktuelle Warenpreise anderer Basen als "Gerüchte" in den Bars einbauen. |
_________________
... hat folgendes geschrieben: | *** selbst zensiert ***. |
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technikz
Rear Admiral
   
 
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Titel: jow!
Verfasst am: 15.02.08 11:02
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gerüchte sind gut ^^ mal gucken wie es der HA gefällt XD wann dürfen wir mit der erweiterung rechnen? |
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CatDog
Captain
   
 
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:18
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Für die Spieler ohne Mod verändert sich da nix oder ? Und das funzt ohne Servercrash , doll .
In deinem Test bist ja nicht mal abgedockt um Preise zu ändern , verstehe das nicht so ganz .. |
_________________ Wolfs Forum
The Starport |
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Aquila~Heliaca
Vice Admiral
   
 
Playtime: 1127h
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Beiträge: 318
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:23
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Noch eine Frage:
wenn das clientseitig lauft, bedeutet das, dass Spieler A, der eine Basis häufig besucht und dort immer Ware x einkauft, andere Einkaufspreise bekommt, wie Spieler B, der selbige Ware x zum gleichen Zeitpunkt ankauft, wie Spieler A? |
_________________
... hat folgendes geschrieben: | *** selbst zensiert ***. |
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Coxsta
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Wohnort: Alpha, mein Wohnzimmer
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:28
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Da ich wenig trade kann ich leider nicht soviel konstruktives dazu sagen,
aber ich habe mir vorsichtshalber schon einmal einen 350er gekauft weil
ich die Idee mal richtig gut finde. |
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Banjo
Commander
   
 
Playtime: 2010h
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:31
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geniale idee!
wär dann im rpg style ein neuer beruf möglich: preisbeobachter - für tipps für gute routen gibts anteilig am gewinn kohle
man kann aber dann auch gezielt preise manipulieren:
wenn ich möchte, dass eine bestimmte base angeflogen wird, dort massiv verkaufen --> ek preise sinken, oder massiv einkaufen --> vk preise steigen: dadurch können piraten basen/planis in ihren gebieten noch attraktiver machen^^
greetz,
Banjo |
_________________ "Wir bauen die tollsten elektronischen Geräte und wollen zum Mars fliegen, aber unser Zusammenleben können wir nicht vernünftig regulieren." Gordian Hense, FAZ 14.10.08 |
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w0dk4
Lieutenant
   
   
Deppenadmin² und sich damit abgefunden !
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:48
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CatDog hat folgendes geschrieben: | Für die Spieler ohne Mod verändert sich da nix oder ? Und das funzt ohne Servercrash , doll .
In deinem Test bist ja nicht mal abgedockt um Preise zu ändern , verstehe das nicht so ganz .. |
Für Spieler ohne Mod gilt das genauso, die sehen die veränderten Preise halt nicht. Gekickt wird man deshalb dann aber nicht. |
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JM Grip
Rear Admiral
   
   
HCL & Techmin
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Beiträge: 7969
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:53
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Crankz
Deppenadmin a.D.
Beiträge: 2390
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 11:56
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vllt. könnte man die aktuellen Preise als Richtlinie nehmen und nur ein Schwankung von max. 20 oder 30% nach oben und unten zulassen.. |
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LvM->DD
Webmissions: 245
Beiträge: 641
Wohnort: Dresden
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 12:43
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joa, geile idee...
Coxsta hat folgendes geschrieben: | Da ich wenig trade kann ich leider nicht soviel konstruktives dazu sagen,
aber ich habe mir vorsichtshalber schon einmal einen 350er gekauft weil
ich die Idee mal richtig gut finde. |
hat nochn netten neben effekt, Coxsta im Frachter -> TAX PLZ *g* |
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Crankz
Deppenadmin a.D.
Beiträge: 2390
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 13:15
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Noch ein gedanke von mir:
Vllt. könnten ja die Preise von Torteilen z.B. sinken wenn die entsprechenden Rohstoffe vermehrt angeliefert wurden... |
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ghostbuster_no2
Beiträge: 1102
Wohnort: Kiel
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Titel:
Verfasst am: 15.02.08 14:12
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Erstmal: Geile Sache Woddi, ich muss gleich nochmal beten gehen^^
Zum Thema:
1. Verkauf an die Basis:
Es verändern nur die Waren ihren Einkaufspreis, von denen auch in der Basisbeschreibung steht, dass sie eingekauft werden, begrenzt die ganze Sache etwas(kp ob das nötig ist). Alternativ wie Cranky schon sagte, einfach Preisschwankungen von maximal soundsoviel % zulassen, ich wäre schon für 50%.
2. Kauf von der Basis:
Minimal den kleinsten Einkaufspreis, d.h. z.B. Detroit würde nicht billiger werden, weil die sowieso schon "am Kostenlimit" produzieren. Nachgeschmissen kriegt man den Kram sicher nicht.
3. Formel zum Verbrauch/zur Produktion:
Hier haben wir das Problem, dass es verdammt große Preisanstiege auf den Planeten gibt, wenn wir direkt über die Einwohnerzahl gehen. Ggf bei Planeten mit dem Faktor 0.25 multiplizieren.
Meine Verbrauchsformel wäre:
E = Einwohner
Bei Sationen: E / 25 = stündlicher Verbrauch
Bei Planeten: 0.25 * (E / 25) = stündlicher Verbrauch
Pro Einwohner würde ich generell 10 Lagereinheiten pro Ware veranschlagen, zb bei 400 Einwohnern 4000 Lagereinheiten, somit langsamere Preisschwankungen bei Planeten.
Mit obiger Formel wäre ein Stationendepot binnen 250h leer, ein Planet in 1000h.
Die Produktion würde ich auf Grundlage der selben Formel errechnen, auf Planeten leben deutlich mehr andere Leute als nur die Fabrikarbeiter als auf Stationen.
4. Formel zur Preisänderung:
Verkaufspreis an die Basis steigt unter 40% Depotfüllung, über 70% liegt er unter dem Originalpreis.
Einkaufsspreis von der Basis sinkt über 75% Füllung des Depots, bei absolut vollem Depot liegt er maximal 50% unter dem ursprünglichen Preis.
Wäre für einen lineare Anstieg, alles andere wird wieder so kompliziert:
Für den Verkaufspreis:
aktueller Stand / 40 --> wenn kleiner 1,
Teuerung um: Warenpreis * ( 1 + ((50 - (50 * (aktueller Stand / 40))) / 100))
aktueller Stand / 70 --> wenn größer 1,
Verbilligung um: Warenpreis * (1 + ((50 - (50 * (aktueller Stand / 70))) / 100))
Und für den Einkaufspreis:
aktueller Stand / 75 --> wenn größer 1,
Verbilligung um: Warenpreis * (1 + ((50 - (50 * (aktueller Stand / 75))) / 100))
Alles simple Prozentrechnung mit einer relativ realistischen Grundlage.
Wenn eine andere Prozentzahl für die maximale Preisänderung veranschlagt wird, einfach die 50 zweimal ersetzen.
Ich rechne das mal für den Verkauf leichter Waffen an die Basis Leon(derzeit 1120$ pro Stück) durch, Depotstand sagen wir 25%:
25 / 40 = 0,625 < 1
--> 1120 * (1 + ((50 - (50 * (0,625))) / 100))
= 1120 * (1 + ((50 - 31,25) / 100))
= 1120 * (1 + (18,75 / 100))
= 1120 * 1,1875
= 1330
Bei 10% Depotstand wären das schon:
1120 * 1,375 = 1540
die man als Händler kriegt.
Da wäre ein viertelstündliches Update wirklich gut, sonst verkaufen 20 Leute an die Basis, obwohl sie bereits übervoll ist.
Aja, Anmerkung:
Auch wenn das Depot voll ist, sollte weiter angekauft werden, dann allerdings zum Spotpreis von 25% des Originalpreises.
Die dann angelieferten Waren (wer wäre so blöd, dass zu machen?^^) fallen nicht mehr in die Depotrechnung.
Des weiteren würde ich den Gewinnzuwachs eher etwas zu hoch halten, andernfalls steigen einige Gelegenheitshändler wieder in den Jäger um und machen Missis o.ä.
Abuse-Möglichkeit, die mir grade ins Auge springt:
Einfach Mod ausschalten, Dromi kaufen und weiter die richtig lukrativen Routen fliegen, bis sie sich wieder regeneriert haben.
So, ich bin beten.
/edit: Hmm, Crankys Idee ist gut, aber wird schwer umzusetzen glaube ich, bzw zu viel Arbeit.
/edit 2: o.O Ich hab echt ne Stunde an dem Post gesessen... |
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Offiziell anerkannter Gaming-Anachronist
Geld und Ehre der Händlerallianz
Zuletzt bearbeitet von ghostbuster_no2 am 15.02.08 14:36, insgesamt einmal bearbeitet |
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JM Grip
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HCL & Techmin
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cool wären auch sondermeldungen wie "auf crete ist ein mutantenaufstand ausgebrochen. Feuerwaffen sind heißt begehrt" (a la Privateer 2 ) ... |
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Tedi
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Verfasst am: 15.02.08 15:07
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@wodka - any chance of an english translation? |
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Marshall D. Teach
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Das ist ja mal ne hammergeile idee wodi, danke danke danke danke |
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