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 Freelancer - Memories (es ist vollbracht) Nächstes Thema anzeigen
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Ying Lin
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Beitrag Titel: Freelancer - Memories (es ist vollbracht)
Verfasst am: 29.07.19 17:17
Antworten mit ZitatNach oben

Das ging wesentlich schneller als ich mir in meinen kühnsten Träumen erhofft habe, aber ich habe meinen Pre-Built gestern Abend noch fertiggestellt.

EditNachtrag: Zum Vergleich: Bei MechCommander habe ich knapp zwei Jahre gebraucht, um auf diesem technischen Stand zu sein.

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Was bedeutet das jetzt?

Also mit einfachen Worten habe ich eine Originalversion von Freelancer mit den gesamten Hamburg City Server features erweitert. Clanbasen habe ich komplett rausgenommen sowie die Clanfraktionen. Weil das Original technisch nicht auf dem neuesten Stand war, habe ich natürlich auch alle Features eingebaut, die heutige Freelancer Spieler erwarten. Es gibt eine Auto-Detect Funktion für die Spielauflösung und Wide-Screen Support. Desweiteren ist die Grundversion mit Update 1.1 - dem letzten offiziellen MS Update zum Spiel - ausgestattet und somit "Server-" & MP kompatibel. Grafikmods, inoffizielle Updates (1.4 & 1.2) habe ich komplett weggelassen, da die vielen Änderungen in den meisten Fällen eine "Moddingunverträglichkeit" aufweisen. Dennoch habe ich mich, um die technischen Neuerungen einzupflegen, von diesen Updates bedient und nur das Nötigste in meinen Mod eingebaut.

______________________________________________________
Und wo ist jetzt der Unterschied zum Originalgame / HC Server?

Naja das Originalgame ist in diesem Sinne ein nicht fertiggestelltes Produkt. Der Hamburg City Server ist quasi das, was einem zum Releasetermin gut fertiggestellten Game am meisten entspricht - wäre Freelancer 2003 mit den HC Modifizierungen auf den Markt gekommen, behaupte ich: Es hätte alle Gamingrekorde gebrochen.

______________________________________________________
Jaja - aber wo ist der Unterschied für den Spieler?

Die folgende Liste zeigt Neuerungen, welche man nur nutzen kann, wenn man eine gemoddete Version Freelancers spielt. Mit der Originalversion sind und waren die Möglichkeiten der Spieler Ingame immer recht begrenzt:

Erweiterte Basisfeatures

    - Kreuzer / Gunboats / Bomber & Schlachtschiffe können von Spielern genutzt werden (auch wenn noch nicht alles verfügbar ist - technisch ist die Version dementsprechend vorbereitet)
    - Zusätzliche High-Level Missionen
    - Zusätzliche Systeme (z.B. Unknown Omicron)
    - Nomadenschlachtschiffe (außerhalb vom SP-Storymode)
    - Nomadengunboats
    - Missionen gegen Nomaden
    - Der Orden (Eliteingamefraktion als Nomadenbekämpfer)
    - HC Security Guards (Lvl 25 Elite Kampfschiffe)
    - NPC Schlachtschiffflotten
    - Elite Lvl 21 NPCs
    - neue / größere Frachter
    - neue Kampfjäger
    - betretbare gesperrte Systeme (z.B. Alaska)
    - Mining / Abbau von Asteroidenfeldern
    - Repairturrets / Waffen mit negativ Damage
    - Nomaden-Prototypen (NPC-Schiffe sowie Waffen)
    und vieles mehr!


Im Moment kann man all diese Neuerungen nutzen, wenn man den Hamburg City Server spielt. Allerdings (bei allem nötigen Respekt) stellt für mich dieser Server ein Mosaik dar. Es wurde auf verschiedenste Arten gemoddet und dementsprechend sind die Sourcedateien ziemlich zerhackt. Gerade das "Scripting" hat es extrem aufwendig gemacht, aus dem Client, welcher mir zunächst einzig zur Verfügung stand - eine modbare FL Version zu machen. Aber mit der Implementierung in Freelancer - Memories (reiner Arbeitstitel im Moment) - habe ich quasi einen Hamburg Server Klon, welcher all das enthält, was hier...

Zitat:
since Crazy seems to be gone and with him the latest source and binaries of the server and client hooks


... mosaikartig erscheint - auf einem komplett entscripteten Originalbuilt des Spiels.

So ich hoffe, dass das einfach genug war, denn nun wirds noch komplizierter, hier der offizielle Version_Log meines Mods:

Code:
Version 0.75

_____________________________________________________________
General Changes:
- took a rare "vanilla game folder"
- updatet basic Freelancer with official v1.1 Server Update
- implemented FL Hook v2.0.0 with cloak plugin
- added High Resolution functions & basic HC-tech layout
- updatet cameras.ini
- made bases destroyable by 1,5mio. hitpoints (HC-Server standard Value)
- fixed docking_spheres in order to make bigger ships usable
- implemented Mooring_Fixtures
- jumpgates, docking rings, stations are destroyable now
- overhauled the docking system for all vanilla bases (capital ship compatibility)
- overhauled native turret view for freighters and player used capital ships
- implemented Mining - Mining Turret
- implemented Healing - Repair Turret

_____________________________________________________________
Visual Sight Enhancement
- doubled visual sight range level of detail ~25km (exe-update)
- enlarged maximum cache of low level textures from 128kb to 8192kb (exe-update)

_____________________________________________________________
High Level Missions (~100-200k):
- implemented high level missions (hunting Centurion/Titan Corsairs) in dublin, battleship hood
- implemented high level missions (hunting Stiletto/Sabre Outcasts)in tau 23, java station

_____________________________________________________________
Artificial Intelligence Upgrade:
- Bretonia, Br05
   - implemented & re-checked Battleship encounters
   - implemented & re-checked Nomad encounters (harder Nomads / Nomad-Prototype droprate)

- Rheinland, Rh02
   - implemented & re-checked Hamburg City Forces (harder NPC Ships)

- Unknown - all systems
   - implemented & checked Special Order Forces (harder NPC ships)

- implemented &checked more Level 19-21 NPC's around Sirius

- finally implemented & checked adding additional Factions: fc_no_grp, fc_order_grp, hc
 (first Mod factions)

_____________________________________________________________
Effects & Art:
- updatet effects.ini (DATA\INTERFACE\...) with HC values
- updatet effects_explosion.ini (DATA\INTERFACE\...) with HC values
- added effects_playtrail.ini
- updatet explosions_ale.ini (DATA\INTERFACE\...)
- created & implemented missing ship icons

_____________________________________________________________
Ships / shipping:
- added HC Civilian Transport (Medium Transport)
- speed-docking is now available to transports, too, when they press F3 on a close distance to a mooring fixture - f.e.
- updated the general docking system for technical reasons (when implementing bigger / capital ships later)
- added HC CSV - Transport class ship
- corrected Transport / Armored Transport / CSV - Armor Scales for NPC's
- added shipdealer to base freeport 1
- HC Dragon update
  * enhanced dragon class (more attractive to use i guess)
- HC Valkyre update
  *upgraded Rheinland Valkyre fighter (cloak version)
- added HC Blood Dragon fighter
- corrected Dragon / BD Armorscales for NPC's
- added Armored Transport
- added Train (Large Transport)
- added Liberty Cruiser
- added Seth Lvl Very Heavy Fighter
- added Anubis Heavy Order Cloak fighter
- added Liberty Enforcer
- updatet ID's Names and Infocards (english only - sry)
- due to docking problems with armored transport i added the ability to dock on mooring points, too
- big ships CAN land on many places now

_____________________________________________________________
Physical / technical updates
- implemented new Docking system
- extended existent databases and tables for future modding
- implemented adoxa's moor.dll into mod files
- implemented Adoxa's healing.dll plugin for Repair / Mining turrets
- implemented Adoxa's engclass.dll (hopefully fixes "Engine can't be sold" issue
- implemented Adoxa's FixedMounts.dll plugin
- updatet fuse.ini (effects)
- updatet fuse_or_osiris.ini
- updatet fuse_transport.ini
- added flak & battlehship explosions (from HC mod)

_____________________________________________________________
New Equipment:
- Mining Turret
- Repair Turret
- Nomad Torpedo
- Nomad Prototype
- Novabomb Launcher
- Novabomb (Munition)

_____________________________________________________________
System changes:


Hamburg
- added two tradelanes to Hamburg system with
      - *Engine Shop (HC Version)
        ~ Standard: yellow/white
         ~ Armored Transport: yellow/purple-booster
         ~ Bretonia Freighter blue/purple
         ~ opt. Bretonia fighter blue/purple
         ~ Rheinland Freighter green dusty
         ~ opt. Rheinland Fighter green dusty
         ~ Liberty Freighter standard white rings
         ~ opt. Liberty Fighter standard white rings
         ~ Hispania Freighter red/orange/purple
         ~ opt. Hispania Fighter red/orange/purple
         ~ Kusari Freighter white/yellow/orange flames
         ~ opt. Kusari Fighter white/yellow/orange flames
         ~ Nomadhunter Fighter purple/blue cloudy
- *Hamburg City Liner
      - Ships:
        *modified Crusader (Bomber)
        *modified Dragon (Fighter)
        *Liberty Enforcer (HC Version - Heavy Fighter)
- Planet Hanover Docking Ring
   *Mining Blaster (Lvl.6) implemented!
   *Hamburg City - Hamburg Diamond Mining fields
  fixed general *new weapon problems* with overwridden weapons - created unique ones by leaving
  vanilla values untouched

_____________________________________________________________

New Tokio
- added Niobium mining zone tadelane to New Tokio system with
   *Planet Izu Docking ring
        *implemented Mining Blaster Turret (Lvl.6)
   *Hamburg City - Hamburg Niobium Mining Fields

_____________________________________________________________

New Berlin
- added Hidden Force Base
   * Cloaking Erlking Fighter
   * Cloaking Valkyre Fighter
   * Cloaking Humpback Freighter
 implemented Hidden Force Base Nebula

_____________________________________________________________

Tohoku (will be high-Level Kusari)
- reopened Hokkaido <-> Tohoku Jumpholes
  Tekagi's Base
  Base Rohuku
- reopened Choguku <-> Tohoku Jumpholes

_____________________________________________________________

Alaska
- reopened New York <-> Alaska Jumpgates
  added Juneau Shipyard (Lampshop planned)
  added Prison Mitchell
  added Rogue Home Base

_____________________________________________________________

Unknown Gamma
- added Farway Base
   * with VIP sell point
- expanded Planet Gammu
   * Cloaking Anubis Fighter
- added Nomad Gate to future unknown systems
- added Order equipment
- added order faction / No-faction
- prepared system for harder nomad battles - better npc a.i.

_____________________________________________________________

*** Hamburg City Unknown systems!!! ***

Implemented systems:
- Unknown Alpha
- Unknown Gamma
- Omikron Major
- Omikron Major 2
- Omikron Major 3
- Omikron Beta
- Omikron Minor
- Omikron Lambda

Implemented dockable bases/places:
- Planet Alexandria
- Planet Kairo
- Planet Toledo
- Battleship Botzler
- Battleship Sierra Nevada
- Battleship Djoser
- Station Sinai
- Station Menes

Implemented Ships:
- HC Seth (Very Heavy Fighter, LVl.10) from Station Sinai (Omicron Lambda)
- HC Train (Large transport) from Station Sinai (Omicron Lambda)
- HC Liberty Cruiser (Battlecruiser) from Planet Alexandria (Omicron Major 2)
- HC Anubis (more selling points for the order fighter)

Bugs solved:
- Unknown System ST04
   - asteroid fields implemented & rechecked
   - mine fields implemented & rechecked
   - wreck-loot implemented & rechecked

_____________________________________________________________
*** Jumpholes ***
- reopened New York <-> Alaska
- reopened Hokkaido <-> Tohoku
- reopened Choguku <-> Tohoku
- reopened New York <-> New York
- reopened Leeds <-> Cambridge
- reopened Dublin <-> Leeds

_____________________________________________________________
*** Mod changes with HC internal server script, thx 2 Nosferatu, www.freelancerserver.de, HC Supervisor ***
_____________________________________________________________

- updated initial world (serverside update)
- updated empathy values (faction reputation affection)
- updated looting chance values (more realistic drop-loot count)
    commodities
    weapons
    equipment
- added NPC ships - better A.I. and competitor level (global update)
- overworked general NPC population, implemented usage of bigger and capital ships such like battleships, cruisers or gunboats
- added a npc Battleship fleet formation and usable common battleships
- added missing ship-classes into library
- updated all encounters (added new ship classes into library related links)
- raised global mission rewards money (~25%)
- added standard engine to each bases shop to workaround players sells engine and cannot start anymore - issue
- added HC VIP commodity!


_____________________________________________________________
_____________________________________________________________


All above is finished!
Below must be done:

- upgrading Tohoku System with factions, bases & high-level encounters
- upgrading Alaska System with factions, bases & high-level encounters
_______
- implementing HC equipment features
- implementing ship pimping (custom lights)
- bugfixing playercntrl-center
_____________
Planned:

- physical gameplay enhancements
- NPC patrols in modded systems
- better NPC artificial intelligence
- more NPCs
- more life in the universe
- lamp shop / cutomizing lamps
- flyable battleships
- flyable cruisers
- faction system for players (unique clan and common vanilla factions possible)

Later:
- new factions
- new ships
- new systems
- new bases
- new news & story

_____________

HC faction NPC forces needs to be finally implemented later! There seems actually to be a simple
loadout problem with the code iam using. I will figure it out. Same counts for all other system
updates. A.I. Updates will follow - enhancing NPC force to become more competitive for long time
motivation.

_____________

V0.1 was the beginning. What i have to do now is to introduce all the other features that attracted
multiplayers for decades.
I will introduce MORE ships, mining zones, stations, systems, planets, ... enlarging the existent
universe orientated in a vanilla manner. I don't want to change the physical aspects for example.
The fighting and PvP system where close to be perfect and they only need fine adjustment. But
there will come up some new weapons and more possibilities to individualize the personal ship
by adding new engines (colors) - the Hamburg City Liner and later on ships with cloaking functions
or the legendary HC Seth Lvl.10 fighter - which is awesome!


____________
v0.2 is a Vanilla Freelancer Built with integrated HC Features. With this built the Original Vanilla
Version becomes obsolete. You can say: This is the new Vanilla FL 2019 - with modern technical stan-
dards like HUDShift and other plugins integrated in the core game. In order to achieve this built i
had to "rebuild" the HC Server Features onto a classic Vanilla Built. This way of modding is so important
for me to do - cause the Original HC Server files where built with the vanilla files, scripts and some
other third party programs. It even had a web-control feature and many ingame features are actually
web-controlled. The problem with this is - the web-support of Hamburg City is offline. Things like
the Original Charmanager from HC site can't actually be used anymore at the moment. This is the reason
i had to rebuilt it from scratch. There is no easy way to cut those integrated functions out without
making the built corrupt doing so. The way with possibly more workload is better cause i could manage
to use all functions without web-interfaces or html-bindings. This way the game becomes a bit more
smooth, too - because every ping on the server is although a possibly lag reason. The built i have
created maybe web-compatible - means exporting playerstats or serverstatus won't be a problem - but
the common Charmanager won't work with my version. I would like to give it a try: Integrating the
functions people could use with web-interfaces - directly into the game. There are ideas and plans
for an Ingame only lampshop at the moment. But there will be more. The basic Vanilla Mod Version
is not online at the moment - but it runs like a charm and could be put online anytime. But before
it will be released and online there are some more things to do. The basic version still has some
minor bugs and issues and i've not even started to recompile the core *.ini's. The way up to v0.3
will be bugsolving and finally implementing the last missing elements that won't work yet.


____________
v0.75 is a better Vanilla Freelancer Built with integrated "Hamburg City Server" features and allot
bugsolving. I recompiled all new mod content so that it fits into the Vanilla basic code. In addition
i deleted all obsolete code lines i could find.
The SDK source is cleaned from clanbases, clan factions and several modded archetypes (mostly bases).
The reason for this is that the Hamburg City server is web-controlled. This means that not all clan
data is part of the game files. Some datas will only be delivered by server when the player uses the
related content. Those web-functions i had to cut off. The reason for cutting those functions off is
that ANY software that pings on the gameserver - any website that is reading data from server is an
additional affliction that corresponds with the total server capability.
This doesn't mean that Freelancer - Memories won't contain any web-related features in the future -
but WHEN - they won't be like on Hamburg City. I inhalated all mod-content that fits into my personal
desires - how i would like to have Freelancer done - in the first place (2003).
The modding Crew on HHC -> www.freelancerserver.de did a great job. Through all the years they never
left the vanilla oriented path they where going. But the web-features are one way into the wrong di-
rection from my point of view. The basic game was unfinished. The vanilla conditions you find when you
open the native game files are a good basement for modding. The "Hamburg City" content i have introduced
into this basic built now - combined with widescreen features for enjoying the game in HD / 16:9
resolution are the best basement for the way i will mod this game now. The Vanilla unfinished content
got an absolutely awesome expansion. This expansion allows players to enjoy the game with nowadays
modern computers (but although with older hardware), players can do mining in asteroid fields,
players can setup "repair ships" for assisting other ships / capitals, the "novabomb" is a good weapon
against capital ships for small fighter squads that attack them, the physical basement for using
capital ships like battleships, big transports or liners is layed and the "player" ship content - means
the ships that can be used by players - got extended, the relations & competitive skills of houses got
rebalanced, cloaking ships are introduced - yeah cloak used by players, the unknown systems got
overhauled and extended/completed - they where unfinished. Bases that where only available rudimentary
or had missing options for players are functioning 100% now, harder A.I. npc forces than in the
original, high-level missions on more places than Gamma, the docking system got overhauled, some
new commodities are available, new systems (Vanilla oriented), a Neutral Zone got implement - you can
see it as "Deathmatch" or "Pvp" zone - this neutral zone has low detailed background graphics like
starsphere and has no npc forces in it. As the name says it is "neutral" - so weapon fire in any
case doesn't damage player's reputations and the low FX has the effect that this system has less
potential lag - so that official competitions in PvP have the best circumstances in the Neutral Zone,
some bases (docking slots) where updatet & bugfixed - f.e. i corrected the "camera" data so that
any docking ship will be seen as a whole - not being overlaid by the bases so that player only see
a base wall when ship docks, players have more "Speed-Docking" possibilities now, big freighters
can dock on way more bases than in the vanilla built, new npc fleets in space, npc capital fleets
with battleships, corvettes, cruisers or bombers are flying in sirius, Alpha-Nomad attacks in Dublin
and some more little additions or fixes.


________________
SPECIAL THANKS
________________

My special thanks go to all people, modders like me and people who put passion into Freelancer to make
it a better game. Especially the team from http://www.freelancerserver.de took big parts by spending
their code for my work - in order to save me from 1000s of additional hours of work:

Thank you Nosferatu (Coding), w0dk4 (FL-Hook & Webfeatures) and the rest of the surviving Hamburg City Crew!

Thank you adoxa / jason_hood for the FL plugins and coding prevalence!

Thank you Whiskas & Jeider for the Visual Enhancements you gave to Freelancer by releasing your Wide-
Screen mod source!

Thank you lancersreactors and starport communities for publishing detailed modding information for
Freelancer. Your content was much appreciated in FL modding.




Sorry, dass alles auf Englisch ist, aber ich bin zu faul, bilingual zu arbeiten - daher wird von mir auch nur alles auf Englisch veröffentlicht.

Gestern Abend die erste Änderung, die es auf dem HC Server nicht gibt:

Ich habe Tohoku wieder geöffnet und begonnen, die Infrastruktur funktionell zu implementieren. Desweiteren erhält Tohoku nette NPC-Flotten und womöglich High-Level Missionen.

Ich werde den obigen Log ab jetzt immer erweitern (bis die Buchstaben in diesem Post alle sind - dann poste ich darunter die Neuerungen).

So nun viel Spaß allen - bei was auch immer!


Zuletzt bearbeitet von Ying Lin am 09.08.19 19:20, insgesamt einmal bearbeitet
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 29.07.19 18:07
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Zitat:
So nun viel Spaß allen - bei was auch immer!


Hmm ja bei was denn? Hast du vor einen HC-Klon Server aufzuziehen? Finde ich nicht so cool, da die Spielerzahlen sowieso unterirdisch sind.
HC hatte zu den Hochzeiten mit die fortschrittlichsten Features (Dynamic Economy, Clan-Bases, etc..) und das spiegelte sich auch in den Spielerzahlen wieder (>128 Leute online). Das jetzt so wenig los ist liegt hauptsächlich am Alter des Spiels. Selbst der Discovery Server hat heutzutage Probleme über 50 Spieler online zu kommen.

Den Lamp-Shop über das Webinterface wirst du übrigens ohne Reverse-Engineering Kenntnisse ingame nicht umsetzen können, da dies standardmäßig überhaupt nicht vom Spiel unterstützt wird. Nur um dir ein paar Kopfschmerzen zu ersparen.

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Verfasst am: 30.07.19 16:15
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Zitat:
Hmm ja bei was denn?


s.o. - bei was auch immer?

Zitat:
Hast du vor einen HC-Klon Server aufzuziehen?


Nope - steht aber alles oben und in den anderen Threads, die ich zum Thema erstellt habe - müsste man sich nur mal durchlesen.

Zitat:
Finde ich nicht so cool, da die Spielerzahlen sowieso unterirdisch sind.


Ich finds gerade deswegen cool. Ein neuer Mod und n bischen publicity könnten wieder für andere Zahlen sorgen. Insbesondere mehr Diversität würde das Spiel attraktiver machen. Woher ich das weiß? Weil ich n User bin der so die Schnauze voll hat, auf etwas attraktiveres zu warten - dass er selbst das Spiel kreiert, von welchem er immer geträumt hat.
In diesem Punkt haben wir einfach unterschiedliche Meinungen und das wird sich auch nie ändern.

Zitat:
HC hatte zu den Hochzeiten mit die fortschrittlichsten Features (Dynamic Economy, Clan-Bases, etc..) und das spiegelte sich auch in den Spielerzahlen wieder (>128 Leute online).


Also bitte? Dynamic Economy kam wann? - 2008? Da war der Server schon lange nicht mehr richtig voll - vll. ab und zu an Sonntagen und bei Events - aber das klingt schon iwie an den Haaren herbeigezogen.

Zitat:
Das jetzt so wenig los ist liegt hauptsächlich am Alter des Spiels. Selbst der Discovery Server hat heutzutage Probleme über 50 Spieler online zu kommen.


Mehr Werbung und Publicity könnten das ändern. Und ein größeres Angebot an Servern meiner Meinung nach auch. Da haben wir sie wieder - unsere unterschiedlichen Sichtweisen.

Zitat:
Den Lamp-Shop über das Webinterface wirst du übrigens ohne Reverse-Engineering Kenntnisse ingame nicht umsetzen können, da dies standardmäßig überhaupt nicht vom Spiel unterstützt wird. Nur um dir ein paar Kopfschmerzen zu ersparen.


Danke für die Sorge um meinen Kopf - aber durch das Thema bin ich schon durch. Es gibt durchaus mehrere Wege, sowas wie einen Lampenshop in das Spiel zu integrieren - und da selbst was zu basteln scheint mir in diesem Falle zeitsparender als ein Reverse Engineering von einem Mosaikmod.

____________

Ich finds irgendwie nicht cool, dass du mich als Konkurrenz siehst - aber ändern kann ich deine Sichtweisen ja ohnehin nicht: Aus meiner Sicht belebt Konkurrenz das Geschäft.

Ich kann also davon ausgehen, dass Hilfe deinerseits weiterhin nicht zu erwarten ist und du mir auch nicht den Dynamic Economy Source Code zukommen lässt, richtig?

Alles in allem aber danke für die demotivierenden Worte! :lol:
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Verfasst am: 06.08.19 12:59
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w0dk4 hat folgendes geschrieben:

Finde ich nicht so cool, da die Spielerzahlen sowieso unterirdisch sind.


Also ich hab da ja nicht so viel mit zu tun da ich hier schon lange nicht mehr online war, aber ich finds schon ziemlich cool dass sich jemand noch ernsthaft mit dem spiel beschaeftigt.

Wann immer ich hier mal auf die seite schau steht da oben eh nur 0/64, weniger spieler geht dann ja irgendwann auch nicht mehr, grund zur sorge gibt das also sowieso nicht.
Die dynamic economy ist ne gute idee, so richtig relevant war das aber - zumindest fuer mich selbst waerend meiner trader zeit - trotzdem nie.
Mein letzter stand war dass das web interface / char manager sowieso seit langem nicht mehr funktioniert, insofern ist von den "fortschrittlichsten features" eines der wichtigsten auch garnicht mehr verfuegbar.
Klingt fuer mich so als wuerde der chirurg nach versterben des patienten dem gerichtsmediziner sagen er findet das nicht so cool mit der autopsie weil die lungentransplantation so meisterhafte arbeit war.

Wenn das hier gut funktioniert, mehr kann als die derzeitige HHC mod und einfacher/durchsichtiger zu erweitern oder erhalten ist, gibts n grund nicht umzusteigen? Keine ahnung wie das mit bestehenden char backups ist, aber klingt doch ziemlich vielversprechend.

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 06.08.19 16:20
Antworten mit ZitatNach oben

Zitat:
Also ich hab da ja nicht so viel mit zu tun da ich hier schon lange nicht mehr online war, aber ich finds schon ziemlich cool dass sich jemand noch ernsthaft mit dem spiel beschaeftigt.

Wann immer ich hier mal auf die seite schau steht da oben eh nur 0/64, weniger spieler geht dann ja irgendwann auch nicht mehr, grund zur sorge gibt das also sowieso nicht.
Die dynamic economy ist ne gute idee, so richtig relevant war das aber - zumindest fuer mich selbst waerend meiner trader zeit - trotzdem nie.
Mein letzter stand war dass das web interface / char manager sowieso seit langem nicht mehr funktioniert, insofern ist von den "fortschrittlichsten features" eines der wichtigsten auch garnicht mehr verfuegbar.
Klingt fuer mich so als wuerde der chirurg nach versterben des patienten dem gerichtsmediziner sagen er findet das nicht so cool mit der autopsie weil die lungentransplantation so meisterhafte arbeit war.

Wenn das hier gut funktioniert, mehr kann als die derzeitige HHC mod und einfacher/durchsichtiger zu erweitern oder erhalten ist, gibts n grund nicht umzusteigen? Keine ahnung wie das mit bestehenden char backups ist, aber klingt doch ziemlich vielversprechend.


Ich habe es sowieso schon aufgegeben, manche Leute dazu zu bringen, diese Hardliner-Meinung endlich ad acta zu legen. Genauso stumpf finde ich es zum Beispiel auch, mit Informationen oder Filecontent zurückzuhalten - mit den selben Argumenten. Das bremst einen nur künstlich aus - und jahrelang wurde sich dann daneben gestellt und die Person, die um Hilfe und Rat gefragt hat noch als dumm dargestellt und lächerlich. Ich find sone Haltung einfach Sch...

Mehr Kooperation hätte mir wochenlange Arbeit (Codezeile für Codezeile) erspart. Jetzt bin ich aber schon an nem Punkt, wo ich den Hamburg City Server überholt habe.

Auf meinem Server gibt es zum Beispiel ein betretbares Tohoku - Alaska habe ich weiter ausgebaut (nur die bestehende Infrastruktur komplettiert) - NPC-Flotten eingefügt - etc. - im Moment teste ich High-Level Missionen gegen Bomber / Schlachtschiffe.

Ich wüsste bis auf "Cloak" (alle features dazu) und dynamic economy nicht einmal, was ich aus den HC Dateien noch gewinnen könnte.
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Verfasst am: 07.08.19 12:01
Antworten mit ZitatNach oben

Da rafft man sich nach Jahren nochmal dazu auf alles durchzuschauen und Leuten zu helfen und als Dank lest man dann nur sowas.

Und w0dk4 wegen einem Satz so anzugreifen ist sowieso aberwitzig.
Was du zusammenbaust ist nur möglich weil er "unser" FlHook vor mehr als 10 Jahren so umgebaut hat das es alle nutzen können...

Du hättest uns ja zB anbieten können das so zu Bauen das es mit unseren Chars kompatibel bleibt so das wir's nützen können...

PS: Wo wir schon beim kooperativen teilen sind... Downloadlink?
PPS: Das da jetzt nur ich in den Modcredits drinnen stehe passt gar nicht.
Ich war immer nur der Code Zusammenbastler.
In der Readme des HC Mods stehen die Namen von denen die die Arbeit geleistet haben. Bitte die übernehmen.
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Verfasst am: 07.08.19 16:58
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Natürlich übernehme ich das. Ich habe mich nur "allgemein" aufgeregt - und das hat auch weniger was mit Wodka zu tun - es war eine generelle Verhaltensweise, welche viele an den Tag gelegt haben.

Und natürlich werde ich alle Autoren/Co-Autoren und was auch immer erwähnen - das da oben ist nur ein Versionlog - mehr nicht.

Ich bin Wodka auch unendlich dankbar für FL-Hook - noch dankbarer wäre ich aber wenn er auch Dinge teilt wie sein Cloak-Plugin (ganz gezielt wie man Thruster und Reisetriebwerk unterbindet) und Dynamic Economy.

Und so wie ich jetzt retrospektiv auf das Ganze blicke, bietet sich mir nicht das Bild, dass damals Hook freiwillig geteilt wurde - da liegt für mich die Vermutung nahe, dass jemand anders dem man vielleicht vorher vertraut hat , das veröffentlicht hat - und um dem zuvorzukommen wurde die Source halt öffentlich gemacht oder so --- sind aber nur Mutmaßungen.

Zum Thema Kompatibilität: Ich kann nur dann eine absolute Kompatibilität mit "euren Chars" herstellen, wenn ich den ganzen Code hab - und das nicht Häppchenweise runtergekleckert bekomme.

PS: Du stehst als Einziger drin, weil du mir als Einziger auch wirlkich geholfen hast - und das hat mit der Endversion, einem "Readme" oder was auch immer nix zu tun, es ist wie gesagt nur n Log. Ich habe bisher nix von meiner Arbeit (außer die Schifficons) veröffentlicht.

Und meine Reaktion war nicht nur auf diesen Post begründet, sondern auf eine generelle Informationspolitik - denn ich bin hier auch schon n Weilchen unterwegs und hab da so einiges mitbekommen.

Es ist wirklich nicht bös gemeint, wenn ich hier auch mit Kritik aufwarte. Mir geht nur dieses "Wir haben die Weisheit mit Löffeln gefressen" und die damit einhergehende Beratungsresistenz aufn Sack - mehr nicht.
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Verfasst am: 08.08.19 22:42
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Nosferatu hat folgendes geschrieben:

Und w0dk4 wegen einem Satz so anzugreifen ist sowieso aberwitzig.


Sorry, habs nur gelesen und fand dass es komisch klang. Bin da mit der analogie etwas zu weit gegangen.

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Ying Lin
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Verfasst am: 09.08.19 19:22
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So sieht im Moment meine Backuplist aus:

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Das Backup von heute enthält folgende "Neuerungen":

- Tohoku als voll funktionsfähiges NPC System
- das HC Alaska System
- einige geupdatete Base Archetypes (nur DockMounts gebugfixt)
- final Novabombenwerfer implementiert (aber manuell selbst gecodet)

--

Da jetzt die Basisversion steht, habe ich angefangen, den Ingame-Content zu erweitern. Als nächstes folgen Balance-Änderungen zwischen den Haus-Systemen. Mit Tohoku wird ein weiteres "High-Level"-System zum Kusari Sektor hinzugefügt. Rheinland wird auch um ein High-Level System ergänzt. Dazu kommen zwei neue Lvl10 Kampfjäger, die allerdings keine großen Unterschiede (außer rein optisch) - zu den Originalvorlagen haben werden. Ledliglich geringfügige Änderungen werden die verschiedenen Schiffsklassen nachher unterscheiden. Über die Modelle bin ich mir noch nicht im Klaren. Für Kusari und Rheinland suche ich gerade Kandidaten aus, die optisch und vom Farb- / Formstil zu dem jeweiligen Haus passen.

Die Stufe danach wären dann weitere Systeme mit neuen NPC Fraktionen. Ich würde gerne die HHC Clans als Vorlage für neue NPC Gruppen nehmen. Sprich es würde ne NPC Fraktion geben, die quasi in einem seperaten / Sammelsystem Aktionen durchführt, wie die bestehenden Fraktionen. Das Ganze soll dann irgendwie mit ner Geschichte geupdatet werden. Sprich es kommen neue Ingame-News und was es da noch so gibt (mit NPCs quatschen als Infoquelle; Systemmeldungen etc). Grob gesagt dachte ich in diese Richtung: Die Haussysteme hatten irgendwie Zoff mit den Clanfraktionen - daher entschlossen sich die Clanfraktionen eigene Kolonien zu errichten. Der Mod spielt dann quasi zu einer Zeit nach den großen Clankriegen blabla - und bietet jede Menge Plotpotential. Und hier zum Beispiel ist die ganze HC Crew schon enthalten. Die erzählen einem dann Ingame quasi was es für Neuigkeiten gibt und wo man unbedingt mal gewesen sein muss und sowas.

Im aktuellen Versionslog (s.o.) habe ich auch alle bisherigen Quellen und Autoren vermerkt. Keine Bange, ich habe nicht vor, mich mit fremden Federn zu schmücken, nicht mein Style.
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Verfasst am: 13.08.19 03:05
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Zitat:
Danke für die Sorge um meinen Kopf - aber durch das Thema bin ich schon durch. Es gibt durchaus mehrere Wege, sowas wie einen Lampenshop in das Spiel zu integrieren - und da selbst was zu basteln scheint mir in diesem Falle zeitsparender als ein Reverse Engineering von einem Mosaikmod.


Damit meinte ich nicht Reverse Engineering des Mods sondern des Spiels (und nein, nicht die INI Dateien sondern DLL/EXE).

Zitat:
Ich bin Wodka auch unendlich dankbar für FL-Hook - noch dankbarer wäre ich aber wenn er auch Dinge teilt wie sein Cloak-Plugin (ganz gezielt wie man Thruster und Reisetriebwerk unterbindet) und Dynamic Economy.


Es gibt für beide Features keine einzelnen Plugins, weil dies Features waren, die direkt in FLHook programmiert worden sind - bevor ich die Plugin Version überhaupt erst released habe.

Aber mal back to topic. Deine Intention mit dieser ganzen Sache führe ich auf deine folgende Aussage zurück (http://www.freelancerserver.de/v2/viewtopic.php?p=590000):

Zitat:
Ich habe da allerdings zum HC Mod weitere Fragen - nicht alle auf einmal - erstmal die Wichtigste:

Darf / erlaubst du / ihr mir, die Basisdaten des HC-Mods für meinen Mod zu nutzen?
Und um dem vorwegzugreifen: Es werden natürlich alle Quellen/Authoren erwähnt - ich möchte mich nicht mit fremden Federn schmücken.


Hast du auf diese Frage eine Antwort bekommen?

So wie ich das verstehe möchtest du einen Mod bauen basierend auf dem HC Mod und beschwerst dich hier über unzureichende Kooperation. Ich habe darauf generell entgegnet, dass ich es bezüglich des Servers schlecht finde, wenn die wenigen Spieler aufgeteilt werden auf 2 Server. Nirgendwo habe ich gelesen, dass du uns generell bezüglich des Mods helfen möchtest, es ist immer die Rede von deinem Mod.

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Beitrag Titel: Neuer Level 10 Jäger
Verfasst am: 13.08.19 17:40
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Naja arbeiten kann ich nur an "meinem" Mod... - nichts desto trotz arbeite ich weiter an diesem Projekt. Aufteilen will ich gar nix. Es muss vor allem erstmal Spieler geben um was aufteilen zu können.

Ich will das Spiel einfach weitermodden aus Fun. Denkbar wäre es, einzelne Sachen aus meinem Versionlog als Updates für den HC anzubieten / bzw euch meine Systemerweiterungen zu schenken - z.B.

Wenn du mir die Unterbrechung des Reisetriebwerks und das Unterbinden des Thrusters während des Cloakings zeigst, würde ich im Gegenzug mein liebevoll gebasteltes Basis-Tohuku System an den HC weitergeben. Hier die Arbeit der letzten sechs Tage:

Code:
Tohoku (will be high-Level Kusari)
- reopened Hokkaido <-> Tohoku Jumpholes
  Tekagi's Base
  Base Ryuku
- reopened Choguku <-> Tohoku Jumpholes
- added Lvl.10: "The Genpei Josuiki" Kusari Very Heavy Fighter
- added Ryuku Base as regular Blood Dragon Base
- added Josuiki sellpoint at Ryuku weaponstrader
- added NPC Forces into system
- added Elite Blood Dragon Battleship fleet encounters
- added Elite Kusari Navy Battleship fleet endouncters
- added Kusari Gunboat & Kusari Destroyer to bs fleets
- created six additional high level archetypes for different npc factions (Kusari Elite upgrade)
   * Josuiki VHF Lvl10 -> Blood Dragons, Kusari Police, Kusari Navy
   * Eagle VHF Lvl10 -> Golden Crysanthene, Xenos
   * Blood Dragon Elite -> Hogosha
- implemented bigger npc fleet formations (up to 10 ships)
- implemented pop ambient spawn zones into system
   * Choguku Hole pop ambient
   * Hokkaido Hole pop ambient
   * Tekagi Base Zone pop ambient
   * Ryuku Base Zone pop ambient
   * two big pop ambient zones for whole system
- introduced bigger fleets
- implemented high level missions in tohoku, ryuku base
   * against Kusari Navy, Kusari Police, Bountyhunter, Hogosha & Xeno Forces


Die "Pläne" vom neuen Kusari Top Fighter:

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Hier Screens von meinem Tohoku Built (NPC Flotten, bessere KI, High Level Missionen, n neues Lvl10 Kampfschiff, Schlachtschiffencounters & Full Ryuku base):

https://i.imgur.com/Cavj4ws.jpg
https://i.imgur.com/iFtAY59.png
https://i.imgur.com/oKx2Fnt.png
https://imgur.com/oKx2Fnt.png
https://imgur.com/mnNR8bA.png
https://imgur.com/6xjMo1v.png
https://imgur.com/z0ZuqzF.png
https://imgur.com/AZsjGw4.png
https://imgur.com/whRo3U4.png
https://imgur.com/e3Sdkvs.png
https://imgur.com/eFpqork.png
https://imgur.com/N18J2bk.png
https://imgur.com/0GELnFa.png
https://imgur.com/nGcuf00.png
https://imgur.com/BAcGlVn.png
https://imgur.com/imO2Gcv.png
https://imgur.com/JFxDjiV.png
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https://imgur.com/SsObcAx.png
https://imgur.com/8ogIAXw.png
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https://imgur.com/uap2UPt.png
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