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 Spezifische Moddingfragen Nächstes Thema anzeigen
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Ying Lin
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Beitrag Titel: Spezifische Moddingfragen
Verfasst am: 11.07.19 17:07
Antworten mit ZitatNach oben

Beispiel (HC Mod-Datei):

Code:
[CollisionGroup]
obj = Rh_tail_lod1
dmg_hp = DpTail
dmg_obj = rh_elite_dmg_tail_cap
separable
parent_impulse = 0
child_impulse = 0
debris_type = debris_small_ship
hit_pts = 1800


Beispiel (Original FL):

Code:
[CollisionGroup]
obj = Rh_tail_lod1
dmg_hp = DpTail
dmg_obj = rh_elite_dmg_tail_cap
separable = true
parent_impulse = 0
child_impulse = 0
debris_type = debris_small_ship
hit_pts = 1800


Mal ne ganz vorsichtige Frage: Wofür sind diese Änderungen? Es scheint so als sei nahezu jeder "Separable = True" entry in "Seperable" geändert worden - aber wofür?


Andere Frage:

Beispiel (HC Mod-Datei):

Code:
[Solar]
nickname = MSN_d_r_battleship
type = PLANET
DA_archetype = solar\misc\blackhole.3db
solar_radius = 100000
mass = 1000000000000


Code:
[Solar]
nickname = MSN_d_r_battleship
type = MISSION_SATELLITE
DA_archetype = ships\rheinland\rh_battleship\rh_battleship.cmp
material_library = ships\rheinland\rh_capships.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
LODranges = 0, 900, 1200, 3500, 4000, 20000
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit
mass = 100000.000000
...
weitere Daten


Mal ganz ehrlich? Soll das ein Kopierschutz sein? - Ich mein mir ist klar, dass diese Einträge durch ein XML-script teilweise wieder überschrieben werden - aber ich habe hier vor WOCHEN meine Moddingabsichten geschildert und nach Rat gefragt - bzw Tips / Unterstützung - dann nach etlichen Crashs auf die Art rauszufinden, dass eigentlich gar kein Interesse besteht, dass jemand sich nochmal an die Dateien wagt um was zu übernehmen oder vielleicht weiter zu entwickeln - und denjenigen dann ahnungslos da stehen zu lassen - mit dem Tipp: Lad einfach FL-Hook runter und mach n Update auf 1.1 - dann läuft alles - find ich irgendwie - naja - komisch. Hat mein Vertrauen nicht gerade gestärkt.

Wie dem auch sei, danke für die Hilfe, ich denke ich komme in Zukunft wohl besser alleine klar.
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Nosferatu
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.07.19 18:18
Antworten mit ZitatNach oben

Ich hab wenn ich Testserver aufgesetzt habe immer genauso gearbeitet. 1.1 Update und FLHook.
Das war auch das Setting mit dem denk ich alle "externen" Modder gearbeitet haben. Das sollte nicht crashen.

Zu deinen Fragen:
Der HC Mod ist teilweise 15 Jahre alt. Das letzte Update ist wenn ich das richtige sehe auch schon wieder 4 Jahre her.
Ich hab auch GIT nicht mehr am Rechner also nachzuvollziehen was wann und warum geändert wurde ist mittlerweile hart.

Alles was direkt in den ini's geändert wurde ist mal sicher Steinalt und werd ich dir nicht beantworten können.
Die letzten Jahre wurde nur noch mit den Scriptfiles gearbeitet und ich hab viel Zeit darauf verwendet die direkten ini Änderungen auf Orginal zurückzusetzen.

Orginal ist hierbei NICHT FL Orginal sondern das Freelancer SDK vermutlich in der Version 1.3
https://the-starport.net/modules/wfdownloads/singlefile.php?cid=2&lid=20
Ich glaub nicht das wir mal auf ein neueres gewechselt hätten.
Wenn du Datei vergleiche machst Versuchs mit dem zu vergleichen.

Wenn du konkrete Fragen zu Modänderungen hast bitte immer den genauen Pfad im Modordner mit anführen. Sonst wird's hart das zu finden.

Läuft dein Testserver momentan noch überhaupt nicht ohne Crash?
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Ying Lin
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Beitrag Titel: Läuft alles - H-E-U-R-E-K-A!
Verfasst am: 14.07.19 19:39
Antworten mit ZitatNach oben

Hallo Nosfi,

alles gut, habe meinen Fehler gefunden. Es ist lustig - ein paar der Einträge tief in den *.ini Dateien scheinen als so eine Art Kopierschutz zu fungieren. Wenn ich stattdessen Vanilla Einträge oder die aus dem Script nehme funktioniert alles.

Ich habe (sry nur auf Englisch bisher) mal ein kleines Versions_Log angefangen:

Zitat:
Version 0.1
General Changes:
- took a rare "vanilla game folder"
- updatet basic Freelancer with official v1.1 Server Update
- implemented FL Hook v2.0.0 with cloak plugin
- added High Resolution functions & basic HC-tech layout
- updatet cameras.ini
- made bases destroyable by 1,5mio. hitpoints (HC-Server standard Value)
- fixed docking_spheres in order to make bigger ships usable
- implemented Mooring_Fixtures
- jumpgates, docking rings, stations are destroyable now
Effects:
- updatet effects.ini (DATA\INTERFACE\...) with HC values
- updatet effects_explosion.ini (DATA\INTERFACE\...) with HC values
- added effects_playtrail.ini
- updatet explosions_ale.ini (DATA\INTERFACE\...)
Ships / shipping:
- added HC Civilian Transport (Medium Transport)
- implemented new Docking system
- big ships CAN land on many places now
- implemented adoxa's moor.dll into mod files
- speed-docking is now available to transports, too, when they press F3 on a close distance to a mooring fixture - f.e.
- updated the general docking system for technical reasons (when implementing bigger / capital ships later)
- added HC CSV - Transport class ship
- corrected Transport / Armored Transport / CSV - Armor Scales for NPC's
- added shipdealer to base freeport 1
- enhanced dragon class (more attractive to use i guess)
- HC Dragon update
- HC Valkyre update
- added HC Blood Dragon fighter
- due to docking problems with armored transport i added the ability to dock on mooring points, too
- corrected Dragon / BD Armorscales for NPC's
- upgraded Dragon fighter
- upgraded Rheinland Valkyre fighter
- updatet fuse.ini (effects)
- updatet fuse_or_osiris.ini
- updatet fuse_transport.ini
- added flak & battlehship explosions (from HC mod)
- updatet ID's Names and Infocards (english only - sry)
- extended existent databases and tables for future modding
- implemented Adoxa's healing.dll plugin for Repair / Mining turrets
- implemented Adoxa's engclass.dll (hopefully fixes "Engine can't be sold" issue
- implemented Adoxa's FixedMounts.dll plugin
- implemented Mining Turret
- implemented Nomad Torpedo

System changes:

Hamburg
- added two tradelanes to Hamburg system with
- *Engine Shop (HC Version)
~ Standard: yellow/white
~ Armored Transport: yellow/purple-booster
~ Bretonia Freighter blue/purple
~ opt. Bretonia fighter blue/purple
~ Rheinland Freighter green dusty
~ opt. Rheinland Fighter green dusty
~ Liberty Freighter standard white rings
~ opt. Liberty Fighter standard white rings
~ Hispania Freighter red/orange/purple
~ opt. Hispania Fighter red/orange/purple
~ Kusari Freighter white/yellow/orange flames
~ opt. Kusari Fighter white/yellow/orange flames
~ Nomadhunter Fighter purple/blue cloudy
- *Hamburg City Liner
Ships:
*modified Crusader (Bomber)
*modified Dragon (Fighter)
*Liberty Enforcer (HC Version - Heavy Fighter)
- Planet Hanover Docking Ring
*Mining Blaster (Lvl.6) implemented!
*Hamburg City - Hamburg Diamond Mining fields
fixed general *new weapon problems* with overwridden weapons - created unique ones by leaving
vanilla values untouched

New Tokio
- added Niobium mining zone tadelane to New Tokio system with
*Planet Izu Docking ring
*implemented Mining Blaster Turret (Lvl.6)
*Hamburg City - Hamburg Niobium Mining Fields

New Berlin
- added Hidden Force Base
* Cloaking Erlking Fighter
* Cloaking Valkyre Fighter
* Cloaking Humpback Freighter
implemented Hidden Force Base Nebula

Unknown Gamma
- added Farway Base
* with VIP sell point
- expanded Planet Gammu
* Cloaking Anubis Fighter
- added Nomad Gate to future unknown systems
- added Order equipment
- added order faction / No-faction
- prepared system for harder nomad battles - better npc a.i.

All above is finished!
Below must be done:
_____________
Planned:

New Berlin
- adding "Hidden Force Base" - asteroidfield zone nebular

HC "Unknown Systems"
- HC "Seth"
- HC "Train"
- HC Battleshup "Osiris"-class

_____________

HC faction NPC forces needs to be finally implemented later! There seems actually to be a simple
loadout problem with the code iam using. I will figure it out. Same counts for all other system
updates. A.I. Updates will follow - enhancing NPC force to become more competitive for long time
motivation.

_____________

V0.1 was the beginning. What i have to do now is to introduce all the other features that attracted
multiplayers for decades.
I will introduce MORE ships, mining zones, stations, systems, planets, ... enlarging the existent
universe orientated in a vanilla manner. I don't want to change the physical aspects for example.
The fighting and PvP system where close to be perfect and they only need fine adjustment. But
there will come up some new weapons and more possibilities to individualize the personal ship
by adding new engines (colors) - the Hamburg City Liner and later on ships with cloaking functions
or the legendary HC Seth Lvl.10 fighter - which is awesome!


So weit bin ich bisher gekommen.

Ich habe einen "Vanilla" Ordner mit den oben angesprochenen Änderungen erstellt. Seit ich begriffen habe, wie das Itemsystem funktioniert, stürzt mir FL Hook auch nicht mehr ab. Meine Wahlplugins sind aktiviert und laufen.

Ich habe FL Hook mit Cloak, Repair, Mining installiert. Im Moment tausche ich FL Hook gegen jeweils andere Versionen aus und probiere mich durch die zahlreichen Plugins...

Kurz gesagt, ich habe die Kernsysteme bereits mit HC-Features geupgradet und die ganzen Cloakschiffe sind auch schon implementiert.

Unter anderem habe ich angefangen nun die Unknown Systeme vom HC zu implementieren. Wo ich noch Probleme mit hab sind loadouts von NPCs und deren Vorraussetzungen um richtig zu funktionieren.

Weggelassen habe ich alle Clans und Clanbases. Ich denke ich werde sie irgendwann mal als "Raumschifffriedhof" reinbasteln oder so - weil die Codezeilen halt da sind und eine Implementierung schnell gehen würde.

Als nächstes wollte ich Seth und Train reinbasteln.

Die Schiffe die schon drin sind - sind quasi alle Vanilla HC Mod Varianten der stock-Schiffe mit leichten balance updates weitestgehend übernommen vom HC Mod.

Ebenfalls weggelassen habe ich bisher alle Web-Features - sowie Dynamic Economy - Playerstats auf der Html oder Webmissionen. Ich habe vor, diese Features anders einzubauen - wenn ich das überhaupt hinbekomme.

Ach und meine "Client-" Version bekommt rückkompressierte SDK's - mich wundert es, dass das beim Hamburg City Mod nicht gemacht wurde ?!?!?

MfG Ying Lin
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 15.07.19 05:23
Antworten mit ZitatNach oben

NPCs... hmm... die Änderung für die NPCs sind in dem Mod der dir zur Verfügung steht tatsächlich nicht drinnen.
Die waren nur Serverseitig gemoddet damit die Spieler nicht im Mod nachsehen können wo genau was spawnt.

Hab dir ein Mail geschickt. Probier mal ob du mit den Script Files was anfangen kannst.
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 15.07.19 17:56
Antworten mit ZitatNach oben

Magst du mir ne PN schicken mit der Mailadresse?

Hier im Forum wird keine angezeigt und ich hab absolut keinen Plan mehr mit welcher ich mich damals registiert habe...

---

Also an den NPC-Scripts bin ich tatsächlich interessiert. Was bringt es mir, dich, JM_Grip, w0dk4 und andere implementiert zu haben, wenn ich eure hübschen NPC-Hintern nicht ins Cockpit vorm Liner bekomme, wo sie hingehören.

Zudem wären jegliche Informationen über die Nomaden / Spawnzonen höchst interessant.

---

Edit: Vielen lieben Dank, Nosfi! Das ist genau das, was mir beim Nachbau der Unknown Systeme helfen wird. Danach noch paar "Kleinigkeiten" wie Dublin und vereinzelte Systemupdates - und die neue "Grundversion"-Vanilla steht. Dann kann ich meinen eigenen Kram reinbasteln.
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Omerata
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.07.19 16:35
Antworten mit ZitatNach oben

Finde es klasse, dass sich nach all den Jahren noch jemand die Mühe macht. Es bleibt eins der besten Games aller Zeiten! Very Happy
Wäre cool, wenn du den fertigen Mod der Allgemeinheit zugänglich machst!

_________________
Aka. [Nuclear]-Xzibit, [Dragon~Claw]-Deluxe
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.07.19 17:28
Antworten mit ZitatNach oben

Omerata hat folgendes geschrieben:
Finde es klasse, dass sich nach all den Jahren noch jemand die Mühe macht. Es bleibt eins der besten Games aller Zeiten! :D
Wäre cool, wenn du den fertigen Mod der Allgemeinheit zugänglich machst! :)


Natürlich ist das der Plan. Zumindest eine Clientversion, einen 24/7 Server und "Forum"-Support wird es geben!

Zudem kann ich mir vorstellen auch was für den Original-HC zu machen - bzw. man könnte gucken ob man spezifische Änderungen vielleicht auch hier implementieren kann.

Es wird auch einen "Testserver" - vor Fertigstellung des Gesamtmods geben. Eigentlich nix anderes als der Endserver - aber ohne gewisse problembringende Updates, die erst released werden, wenn ich hier alles stabil zum Laufen gebracht habe. Ich denke schon in ein paar Wochen / Monaten wird da was laufen.
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[Federation]Lord Avedis
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.07.19 17:48
Antworten mit ZitatNach oben

Super, dass sich hier noch etwas tut, nach all den Jahren.

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Beitrag Titel: Es hat sich was getan!
Verfasst am: 26.07.19 18:03
Antworten mit ZitatNach oben

Also ich kann nicht versprechen, dass schon "Morgen" was spielbares da ist - aber ich schaffe es 100%ig schneller als dieser Chris Roberts "Star Citizen"!

Code:
Version 0.2

_____________________________________________________________

General Changes:
- took a rare "vanilla game folder"
- updatet basic Freelancer with official v1.1 Server Update
- implemented FL Hook v2.0.0 with cloak plugin
- added High Resolution functions & basic HC-tech layout
- updatet cameras.ini
- made bases destroyable by 1,5mio. hitpoints (HC-Server standard Value)
- fixed docking_spheres in order to make bigger ships usable
- implemented Mooring_Fixtures
- jumpgates, docking rings, stations are destroyable now

_____________________________________________________________

Effects:
- updatet effects.ini (DATA\INTERFACE\...) with HC values
- updatet effects_explosion.ini (DATA\INTERFACE\...) with HC values
- added effects_playtrail.ini
- updatet explosions_ale.ini (DATA\INTERFACE\...)

_____________________________________________________________

Ships / shipping:
- added HC Civilian Transport (Medium Transport)
- implemented new Docking system
- big ships CAN land on many places now
- implemented adoxa's moor.dll into mod files
- speed-docking is now available to transports, too, when they press F3 on a close distance to a mooring fixture - f.e.
- updated the general docking system for technical reasons (when implementing bigger / capital ships later)
- added HC CSV - Transport class ship
- corrected Transport / Armored Transport / CSV - Armor Scales for NPC's
- added shipdealer to base freeport 1
- enhanced dragon class (more attractive to use i guess)
- HC Dragon update
- HC Valkyre update
- added HC Blood Dragon fighter
- due to docking problems with armored transport i added the ability to dock on mooring points, too
- corrected Dragon / BD Armorscales for NPC's
- upgraded Dragon fighter
- upgraded Rheinland Valkyre fighter
- updatet fuse.ini (effects)
- updatet fuse_or_osiris.ini
- updatet fuse_transport.ini
- added flak & battlehship explosions (from HC mod)
- updatet ID's Names and Infocards (english only - sry)
- extended existent databases and tables for future modding
- implemented Adoxa's healing.dll plugin for Repair / Mining turrets
- implemented Adoxa's engclass.dll (hopefully fixes "Engine can't be sold" issue
- implemented Adoxa's FixedMounts.dll plugin
- implemented Mining Turret
- implemented Nomad Torpedo

_____________________________________________________________
System changes:
_____________________________________________________________
Hamburg
- added two tradelanes to Hamburg system with
-    *Engine Shop (HC Version)
        ~ Standard: yellow/white
         ~ Armored Transport: yellow/purple-booster
         ~ Bretonia Freighter blue/purple
         ~ opt. Bretonia fighter blue/purple
         ~ Rheinland Freighter green dusty
         ~ opt. Rheinland Fighter green dusty
         ~ Liberty Freighter standard white rings
         ~ opt. Liberty Fighter standard white rings
         ~ Hispania Freighter red/orange/purple
         ~ opt. Hispania Fighter red/orange/purple
         ~ Kusari Freighter white/yellow/orange flames
         ~ opt. Kusari Fighter white/yellow/orange flames
         ~ Nomadhunter Fighter purple/blue cloudy
- *Hamburg City Liner
     Ships:
        *modified Crusader (Bomber)
        *modified Dragon (Fighter)
        *Liberty Enforcer (HC Version - Heavy Fighter)
- Planet Hanover Docking Ring
     *Mining Blaster (Lvl.6) implemented!
  *Hamburg City - Hamburg Diamond Mining fields
  fixed general *new weapon problems* with overwridden weapons - created unique ones by leaving
  vanilla values untouched

_____________________________________________________________

New Tokio
- added Niobium mining zone tadelane to New Tokio system with
     *Planet Izu Docking ring
        *implemented Mining Blaster Turret (Lvl.6)
     *Hamburg City - Hamburg Niobium Mining Fields

_____________________________________________________________

New Berlin
- added Hidden Force Base
   * Cloaking Erlking Fighter
   * Cloaking Valkyre Fighter
   * Cloaking Humpback Freighter
 implemented Hidden Force Base Nebula

_____________________________________________________________

Unknown Gamma
- added Farway Base
   * with VIP sell point
- expanded Planet Gammu
   * Cloaking Anubis Fighter
- added Nomad Gate to future unknown systems
- added Order equipment
- added order faction / No-faction
- prepared system for harder nomad battles - better npc a.i.

_____________________________________________________________

*** Hamburg City Unknown systems!!! ***

Implemented systems:
- Unknown Alpha
- Unknown Gamma
- Omikron Major
- Omikron Major 2
- Omikron Major 3
- Omikron Beta
- Omikron Minor
- Omikron Lambda

Implemented dockable bases/places:
- Planet Alexandria
- Planet Kairo
- Planet Toledo
- Battleship Botzler
- Battleship Sierra Nevada
- Battleship Djoser
- Station Sinai
- Station Menes

Implemented Ships:
- HC Seth (Very Heavy Fighter, LVl.10) from Station Sinai (Omicron Lambda)
- HC Train (Large transport) from Station Sinai (Omicron Lambda)
- Liberty Cruiser (Battlecruiser) from Planet Alexandria (Omicron Major 2)
- HC Anubis (more selling points for the order fighter)

_____________________________________________________________
*** Mod changes with HC internal server script, thx 2 Nosferatu, www.freelancerserver.de, HC Supervisor ***
_____________________________________________________________

- updated initial world (serverside update)
- updated empathy values (faction reputation affection)
- updated looting chance values (more realistic drop-loot count)
    commodities
    weapons
    equipment
- added NPC ships - better A.I. and competitor level (global update)
- overworked general NPC population, implemented usage of bigger and capital ships such like battleships, cruisers or gunboats
- added a npc Battleship fleet formation and usable common battleships
- added missing ship-classes into library
- updated all encounters (added new ship classes into library related links)
- raised global mission rewards money (~25%)
- added standard engine to each bases shop to workaround players sells engine and cannot start anymore - issue
- added HC VIP commodity!
_____________________________________________________________

Visual Sight Enhancement
- doubled visual sight range level of detail ~25km (exe-update)
- enlarged maximum cache of low level textures from 128kb to 8192kb (exe-update)

High Level Missions (~100-200k):
- implemented high level missions (hunting Centurion/Titan Corsairs) in dublin, battleship hood
- implemented high level missions (hunting Stiletto/Sabre Outcasts)in tau 23, java station


_____________________________________________________________


All above is finished!
Below must be done:

- Bretonia, Br05
   - checking Battleship encounters
   - checking Nomad encounters (harder Nomads / Nomad-Prototype droprate)

- Rheinland, Rh02
   - implementing Hamburg City Forces (harder NPC Ships)

- Unknown - all systems
   - implementing Order Forces (harder NPC ships)

- Unknown System ST04
   - asteroid fields recheck
   - mine fields recheck
   - wreck-loot recheck

- implementing more Level 19-21 NPC's around Sirius

_____________
Planned:

- physical gameplay enhancements
- NPC patrols in modded systems
- better NPC artificial intelligence
- more NPCs
- more life in the universe
- lamp shop / cutomizing lamps
- flyable battleships
- flyable cruisers
- faction system for players (unique clan and common vanilla factions possible)

Later:
- new factions
- new ships
- new systems
- new bases
- new news & story

_____________

HC faction NPC forces needs to be finally implemented later! There seems actually to be a simple
loadout problem with the code iam using. I will figure it out. Same counts for all other system
updates. A.I. Updates will follow - enhancing NPC force to become more competitive for long time
motivation.

_____________

V0.1 was the beginning. What i have to do now is to introduce all the other features that attracted
multiplayers for decades.
I will introduce MORE ships, mining zones, stations, systems, planets, ... enlarging the existent
universe orientated in a vanilla manner. I don't want to change the physical aspects for example.
The fighting and PvP system where close to be perfect and they only need fine adjustment. But
there will come up some new weapons and more possibilities to individualize the personal ship
by adding new engines (colors) - the Hamburg City Liner and later on ships with cloaking functions
or the legendary HC Seth Lvl.10 fighter - which is awesome!

____________
v0.2 is a Vanilla Freelancer Built with integrated HC Features. With this built the Original Vanilla
Version becomes obsolete. You can say: This is the new Vanilla FL 2019 - with modern technical stan-
dards like HUDShift and other plugins integrated in the core game. In order to achieve this built i
had to "rebuild" the HC Server Features onto a classic Vanilla Built. This way of modding is so important
for me to do - cause the Original HC Server files where built with the vanilla files, scripts and some
other third party programs. It even had a web-control feature and many ingame features are actually
web-controlled. The problem with this is - the web-support of Hamburg City is offline. Things like
the Original Charmanager from HC site can't actually be used anymore at the moment. This is the reason
i had to rebuilt it from scratch. There is no easy way to cut those integrated functions out without
making the built corrupt doing so. The way with possibly more workload is better cause i could manage
to use all functions without web-interfaces or html-bindings. This way the game becomes a bit more
smooth, too - because every ping on the server is although a possibly lag reason. The built i have
created maybe web-compatible - means exporting playerstats or serverstatus won't be a problem - but
the common Charmanager won't work with my version. I would like to give it a try: Integrating the
functions people could use with web-interfaces - directly into the game. There are ideas and plans
for an Ingame only lampshop at the moment. But there will be more. The basic Vanilla Mod Version
is not online at the moment - but it runs like a charm and could be put online anytime. But before
it will be released and online there are some more things to do. The basic version still has some
minor bugs and issues and i've not even started to recompile the core *.ini's. The way up to v0.3
will be bugsolving and finally implementing the last missing elements that won't work yet.


Es hat sich wieder ordentlich was getan. Ich habe soweit alle Unknown Systeme, Hamburg, Neu Tokio, Dublin, Neu-Berlin nachgebaut. Gerade eben zum ersten Mal die Unknown Systeme "Testgeflogen" - extrem Funny.
Seth, Zug, Kreuzer und Anubis sind implementiert.

Das Einzige, was irgendwie stört ist das "Cloak-Feature" - ich wüsste wirklich gerne wie ich Nachbrenner- und Reisetriebwerk dazu bringe, das Cloaken zu beenden. Ich glaube mir fehlen dafür eine aktuellere Cloak-Plugin Version oder die entsprechenden Codezeilen. So sieht meine cloak.ini aus:

Code:
[General]
DropShieldsCloak=yes
CooldownMsg=yes
PreventFireCloak=no
;CooldownMsgIDS=
;DockedErrorIDS=
;NoCloakDeviceErrorIDS=
;CloakPrepareMsgIDS=
;CloakPrepareTimeIDS=
;CooldownTimeRemainingIDS=
;CloakTimeRemainingIDS=


Ich glaube das ist der Plaintextblock, um den es geht. Erwartungsgemäß könnte ich mir vorstellen, dass durch das Ergänzen weiterer Zeilen, die in etwa so aussehen... :

Code:
UseThrusterCloak=No
UseTravelspeedCloak=No


... Ingame dazu führt, dass das gecloakte Schiff sich wie auf dem HHC enttarnt und der CoolDown beginnt.

Ich hab festgestellt, dass man beim HC vom Server fliegt, wenn man mit einem Cloak-Schiff im All F1st. Ich könnte mir vorstellen, dass das der Workaround ist, der verhindern soll, dass jemand im gecloakten Zustand F1st und er somit den Bug ausnutzt, bei dem man immer gecloaked ist. Mich würde ebenfalls interessieren, über welche Files/ PLugins das gesteuert wird.

-

Und ich habe noch keine Sachen zu "/stuck" gefunden. Ein Stuck Command wäre glaube ich gerade bei der Implementierung von Capitals ne gute Sache. Aber ich arbeite dran.
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Syd
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.07.19 18:59
Antworten mit ZitatNach oben

Woher hast du dein FL-Hook und Cloak Plugin? Die Versionen die ich im Internet gefunden habe hatten keine Funktion um einen auf dem Cloak zu hauen wenn man Thruster/Cruise benutzt, aber basierend auf den Source Codes sieht es auch nicht sonderlich schwer zu implementieren aus...
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Ying Lin
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.07.19 19:40
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Syd hat folgendes geschrieben:
Woher hast du dein FL-Hook und Cloak Plugin? Die Versionen die ich im Internet gefunden habe hatten keine Funktion um einen auf dem Cloak zu hauen wenn man Thruster/Cruise benutzt, aber basierend auf den Source Codes sieht es auch nicht sonderlich schwer zu implementieren aus...


Hab mein Hook wie du ausm Netz... die beiden unteren Codezeilen waren frei erfunden. Ja klar kann man das sicherlich auch so irgendwie reincoden - aber zeitsparender wäre es - etwas Funktionierendes Vorhandenes zu nutzen.
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Syd
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Verfasst am: 27.07.19 20:54
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Ich hab jeweils mehrere Versionen gefunden, von FL Hook mehr als mir lieb sind, weswegen ich frage.

Und wie gesagt, nach etwa 10 Minuten über den Code gucken würde ich sagen das was am längsten dauert ist es das Projekt aufzusetzen...
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Ying Lin
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Verfasst am: 28.07.19 09:03
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Ich hab auch mehrere Versionen gefunden. Es gibt im Groben zwei Generationen. Die erste Generation hatte im Pluginordner einen extra DLL-Ordner. Die neueren Versionen haben diesen nicht, statt dessen sind die *.dll's im Plluginordner mit den Hook-*.ini's zusammen.

Nach dem "Durchtesten" habe ich mich vorläufig für v2.0.0 entschieden, weil es die meisten nutzbaren Plugins enthält und man es sich beliebig modifizieren kann.

Probleme habe ich noch mit dem "Zuschalten" einzelner Plugins - wie zum Beispiel dem PlayerCntrl plugin. Ich denke dafür müsste ich den Source Code mit Visual Studio ändern - da habe ich mich ehrlich gesagt noch nicht herangewagt.

Ich schreibe bisher nur manuell den Code um und implementiere HC Features und technische Neuerungen auf einem Vanilla Built.

________________________________

Light Shop / Missing Char Manager - web control

Ich habe vor, den "Light"-Shop via Hook-Commands ingame einzubauen. Das heißt, Spieler sollen via Shell-Commandline ihr Lampensetup ändern können.

Dabei habe ich ein weiteres kleines Problem mit dem Adler entdeckt:
FLSpew
Code:
E:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa10d6c43) missing hardpoint (HpRunningLight09) for item (0xa703710d)

E:\FL\Scratch\Source\Common\CExternalEquip.cpp(142) : *** WARNING: CExternalEquip: Object (0xa10d6c43) missing hardpoint (HpRunningLight10) for item (0xa703710d)


CRC sagt dazu:
0xa703710d = SlowSmallOrange (Freelancer\Data\EQUIPMENT\light_equip.ini) &
0xa10d6c43 = ge_fighter6 - Adlermodell (Freelancer\Data\SHIPS\shiparch.ini)

Ich habe mir dann mal die Loadouts, die ich vom HC geliehen habe, näher ins Visier genommen - und siehe da...
Freelancer\DATA\SHIPS\loadouts
Code:
archetype = ge_fighter6
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight09
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight10


... wobei die cv_elite.cmp (Freelancer\DATA\SHIPS\CIVILIAN\...) nur acht Hardpoints für Lampen hat. Gibt es überarbeitete *.cmp Modelle für den Eagle und andere Schiffe - mit zusätzlichen Hardpoints für Lampen?

Man kann sicherlich über die Loadouts auch die Hardpoints entfernen, aber das wäre irgendwie uncool. Leider kann mich aber auch nicht an alle Lampen auf dem HC erinnern - also die ausm Light-Shop. Wenn ich die Probleme löse bin ich mir sicher, dass ich via PlayerCntrl das Lampenfeature ingame einbauen kann - denke ich...

EDit Nachtrag: Ich habe mit dem CMP Tool zwei Lampenhardpoints hinzugefügt. Der Fehler wird nicht mehr angezeigt - dafür aber die Lampen ingame auch nicht... weird.

________________________________

Desweiteren habe ich nun auch die Neutrale Zone, das Racesystem und Alaska zugefügt.

In der neutralen Zone zeigt mir der Debugreport n Voice-Sound Warning - ist das auf dem HC Server auch so? Oder liegt das vielleicht an ner korrupten SDK Datei?

________________________________
________________________________
Edit:
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________________________________

## !!! KI / AI / NPC Durchbruch !!! ##

Ich habe nun auch erfolgreich die HC gepimpten Nomads in Dublin, The Order Anubis Schiffe in den Unknowns und verstreut in Sirius und die berühmte HC-Patrol implementiert!
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Verfasst am: 07.08.19 15:31
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Dann halt nicht. ¯\_(ツ)_/¯
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