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Crazy
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Beitrag Titel: Make HHC great again
Verfasst am: 19.12.16 02:39
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Aloha.

Die besinnliche Weihnachtszeit hat mich dazu gebracht noch mal Freelancer auszupacken.
Sind hier noch Leute unterwegs die Lust und Zeit haben noch mal Hand am HHC anzulegen?

Generell sind erstmal Ideen gefragt was man tun könnte (Hook / Mod Erweiterungen) und letztendlich jemand der das auch Umsetzen möchte.

Anyone?
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raknaroek
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.12.16 14:28
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Ich bin mal wieder ein bisschen unterwegs, hätte auch Lust und (im neuen Jahr) Zeit mitzu basteln, meine Fähigkeiten gehen aber über .ini Pfuscherei (das 'dockbare' Tor im Boden von Omicron Major hab ich ~'08 mal verbrochen als wir das Lambda System gebastelt haben) und basic html (10 jahre her) kaum hinaus ... mit matlab könnte ich dienen Razz

Oh, aber seh ich das richtig, dass wir jetzt ne Mod-Pflicht haben? (Das wollte damals nämlich die Administration nicht) ... dann könnte man sich jetzt ja mal richtig austoben!?

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Tritor
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.12.16 16:04
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Ja, ich hätte auch noch Lust etwas zu tun.
Was Ideen angeht, habe ich auch noch einige, aber leider nichts mit wenig Aufwand.
Ich hätte Lust mal darüber zu reden... müsste dafür mein Blechdosenproblem endlich mal lösen.

Also wenns etwas zu tun gibt, pn.
Ideen kann ich bei Gelegenheit mal in den Raum stellen, wenn ich mehr Zeit finde.
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Gudrun
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.12.16 16:06
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Nice title, Crazy, but below- in german, and translator didnt explain, -
what you offer to do to make HHC great again?
I know, many pilots from other empty servers would come here... From Disco also.

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Tritor
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.12.16 16:24
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English translation:


Hi.

The contemptative Christmas time leads me to try Freelancer again.
Are here still some guys who are in the mood and have time to do something on HHC?

In general, i primary ask for ideas and something we can do (FL-Hook / Mod Extensions, etc.) and at least for someone who is able to implement it.

Anyone?

_______________

As you can see, my english skills improve a litte bit, but they are still not perfect, so please correct me or do your own translation if you have better pronunciation.
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Gudrun
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.12.16 16:50
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Thank you, Tritor, your translation is better, than Google=) All is clear.

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Crazy
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.12.16 23:03
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Thanks @Tritor

I'll do the needed FLHook changes but we'll need at least one, better a few ppl who are willing to work on our mod + some ppl with good ideas.
We need to create something ppl can spend time and credits on.


Ich würde die FLHook Anpassunen übernehmen aber wir brauchen mindestens einen, besser ein paar Leute die sich um den Mod kümmern + ein paar gute Ideen/Konzepte.
Wir brauchen etwas worin Player ihre Zeit und Credits investieren können.
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Benman2785
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.12.16 02:42
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also ich hab ganz viel zeit (Rente mit 31) und einige gute ideen

kann serverwartung und zeuch übernehmen (linux, windows) - auch ts3, webserver usw (zB würde ich auf nginx umstellen wollen -> ist ressourcen schonender)

würde einen testserver sponsorn (günstiger vserver zum testen)

kann bissl mods schreiben (hab den dockable-hispania mod umgeschrieben, andere waren zum verkauf // hab dem Titan 2 vorwärts feuernde türme gegeben etc (muss da noch dann die mine entfernen))

kann im Forum als Mod arbeiten (obwohl meine phpBB zeiten schon ne weile hinter mir liegen)

kann fließend english, bissl spanisch, französisch - lerne russisch

und, wie ich schon sagte, hab echt viel zeit
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Breeze
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.12.16 05:16
Antworten mit ZitatNach oben

Modtechnisch kann ich leider nichts dazu beitragen, allerdings hier mal ein spontaner Denkanstoß:

1. Zwei miteinander verfeindete neue Reputationen einfügen, denen die Spieler beitreten können und einige Systeme als Konfliktgebiet eingrenzen (z.B. Tausysteme).

2. Dynamisches Eroberungssystem von Basen/Planeten einführen (ich meine, dass sowas mal schon in der Diskussion war).

3. Für beide Reputationen könnten im angemessenen Rahmen spezielle Schiffe ausgegeben werden (Schlachtschiff, Artilleriekreuzer, "Eroberungsschiffe").

Quasi einfach nur eine Art von neuem HCC-KK, bei der aber jederzeit die Spieler einsteigen können und der Kampf rund um die Uhr anhält. Natürlich sollte der Fokus auf dem klassischen PvP bleiben, aber z.B. könnte man Anforderungen an die Versorgung der eroberten Gebiete vorgeben.

Unter Umständen könnte man auch drüber nachdenken die alten Clanrepus etc. einzustampfen bzw. auf Eis zu legen, um einfach neue Anreize zu schaffen und eine neue Durchmischung der letzten Spieler zu erreichen.

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Benman2785
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.12.16 20:55
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Breeze hat folgendes geschrieben:
Modtechnisch kann ich leider nichts dazu beitragen, allerdings hier mal ein spontaner Denkanstoß:

1. Zwei miteinander verfeindete neue Reputationen einfügen, denen die Spieler beitreten können und einige Systeme als Konfliktgebiet eingrenzen (z.B. Tausysteme).

2. Dynamisches Eroberungssystem von Basen/Planeten einführen (ich meine, dass sowas mal schon in der Diskussion war).

3. Für beide Reputationen könnten im angemessenen Rahmen spezielle Schiffe ausgegeben werden (Schlachtschiff, Artilleriekreuzer, "Eroberungsschiffe").

Quasi einfach nur eine Art von neuem HCC-KK, bei der aber jederzeit die Spieler einsteigen können und der Kampf rund um die Uhr anhält. Natürlich sollte der Fokus auf dem klassischen PvP bleiben, aber z.B. könnte man Anforderungen an die Versorgung der eroberten Gebiete vorgeben.

Unter Umständen könnte man auch drüber nachdenken die alten Clanrepus etc. einzustampfen bzw. auf Eis zu legen, um einfach neue Anreize zu schaffen und eine neue Durchmischung der letzten Spieler zu erreichen.


1.) geht nur über web-interface für reputationen -> direkt im spiel ist das nicht möglich // da dies serverseitig ist
2.) sollte nicht möglich sein - gibt die FL-Engine nicht her
3.) kreuzer kann man kaufen - ansonsten muss es ja einen geben der das Schlachtschiff im Account hat -> gibt wieder nur streit
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Crazy
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.12.16 22:33
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Technisch sollte das alles machbar sein
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Benman2785
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.12.16 23:12
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Crazy - bitte sage mir wie das mit dem erobern von Basen gehen soll -> durch zerstören?
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Crazy
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.12.16 00:43
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@Benman2785: Ich glaub da bist du ein paar Schritte zu weit. Das sind im Moment unwichtige Details (Base zerstören, Rep/Namen ändern wäre denkbar... oder was ganz anderes).

@Breeze:
Was siehst du für nen Vorteil darin das mit zwei festen Reps zu machen anstatt auch Clan Reps zu erlauben?
Bzw.. vlt nicht Clan Reps im bisherigen Sinne sondern dynamischere Clan Reps.

Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass jeder Player mit einer gewissen Aktivität (automatisch gemessen) eine eigene Rep bekommt (quasi ne Clan Rep nur ohne irgendwelche manuellen Hürden oder Modupdate). Der Player kann dann weitere Player einladen etc.

Hat den Vorteil, dass die neuen Features von beliebig vielen "Reputationen" benutzt werden können. In dem Zusammenhang wären dann auch dynamische Basen für einzelne Player und/oder Reputationen denkbar.
Falls es dir darum geht zwei größere "Reputationen" zu haben anstatt viele kleine könnte man die maximale Anzahl gleichzeitig existierender "Reputationen" am Anfang auf zwei begrenzen und bei Bedarf hinterher erhöhen.

Kuhl, dass wir schon mal die ersten Ideen haben

@Gudrun: Sorry, no translation today Crying or Very sad
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Breeze
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.12.16 02:51
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Crazy hat folgendes geschrieben:

@Breeze:
Was siehst du für nen Vorteil darin das mit zwei festen Reps zu machen anstatt auch Clan Reps zu erlauben?
Bzw.. vlt nicht Clan Reps im bisherigen Sinne sondern dynamischere Clan Reps.

Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass jeder Player mit einer gewissen Aktivität (automatisch gemessen) eine eigene Rep bekommt (quasi ne Clan Rep nur ohne irgendwelche manuellen Hürden oder Modupdate). Der Player kann dann weitere Player einladen etc.

Hat den Vorteil, dass die neuen Features von beliebig vielen "Reputationen" benutzt werden können. In dem Zusammenhang wären dann auch dynamische Basen für einzelne Player und/oder Reputationen denkbar.
Falls es dir darum geht zwei größere "Reputationen" zu haben anstatt viele kleine könnte man die maximale Anzahl gleichzeitig existierender "Reputationen" am Anfang auf zwei begrenzen und bei Bedarf hinterher erhöhen.

Kuhl, dass wir schon mal die ersten Ideen haben


Ich sehe wir gehen da gedanklich in eine sehr ähnliche Richtung (ich hatte die 3 Punkte nur ganz grob exemplarisch aufgeschrieben).

Zum Start würde ich nur 2 Reputationen erstellen, um beide Lager überhaupt erstmal zu füllen und ernsthafte Konfliktparteien mit Kampfkraft zu schaffen. Es macht wenig Spaß, letztendlich einen verstreuten Kampf zwischen wenigen Leuten zu haben und alle Arbeit wäre umsonst.
Ferner glaube ich nicht, dass irgendein Clan in der Lage ist massiv nochmals neue Kräfte zu mobilisieren, die längerfristig aktiv spielen würden (von neuen Rekrutierungen ganz zu schweigen). Viele Clans bestehen nach wie vor und sind aktiv, jedoch hat sich der Fokus komplett verändert (was nicht heißen soll, dass der sich nicht ändern lässt).
Nächster Punkt: logge ich mich als [Phönix-Staffel]Seppo ein, dann bin ich stark gebunden. Das alte Zoller/Pirat/Anti-RPG gibt einfach nichts mehr her. Damals beim HHC-KK gab es eine erfrischende Durchmischung der Spieler und das wäre auch hier eine gute Option als Neuanfang.

Das Ziel in meinen Augen muss es also erstmal sein, das, was sich an Spielern noch zusamenkratzen lässt, in eine Form zu pressen und neuen Spaß zu vermitteln.

Sollte dieser Kickstart funktionieren und es zeichnet sich ein dynamischer Kampf um Gebiete ab, dann sollte man die Möglichkeit herstellen, dass sich aus diesen beiden Konfliktparteien neue Gruppierungen abspalten können (z.B. dynamische Clanrepus durch Spielzeit wie du es beschrieben hast). Clans sind gekommen und wurden wieder durch neue oder stärkere ersetzt - dieser Effekt würde dann auch wieder einsetzen können. Der Antrieb der Gruppierungen wird diesmal nicht das alte ausgeleierte RPG sein, sondern die reine Kontrolle über Gebiete und damit verbundene Macht über Gegner, Ressourcen etc.
Durch die anfänglichen Einschränkungen erhoffe ich mir schlichtweg eine Initialzündung, mit der man dann mehr anfangen kann.

Lange Rede kurzer Sinn: Wir brauchen Anreize, dass sich möglichst viel Gebietskontrolle für die Spieler lohnt.
(hypothetisches Beispiel: wer die Kontrolle über die Omikronsysteme hat, der hat auch die Macht darüber zu entscheiden, wer überhaupt die sehr gut bezahlten Missionen fliegen darf)

Edit
@Benman2785: keine Angst - ich schlage nichts vor, was in der Umsetzung total unmöglich wäre bzw. von dem ich weiß, dass engagierte Mitglieder der Community das nicht schaffen könnten Laughing eine Art Eroberungssystem gibt ja schon sogar mit der HC-Universums Map

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Benman2785
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.12.16 13:09
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wenn ich das richtig verstehe soll als das "Erobern" durch aktionen der Spieler geschehen und die Admins basteln dann die Fraktion der Station um -> was ich meinte wäre das dies Ingame nicht gehen würde -> Admins hingegen können sicher die Fraktion der Basis "halb-automatisch" anpassen

//

wenn man die OmikronSysteme hat kann man gern nur alle der jeweiligen Fraktion Missionen fliegen lassen - aber für die RPG Spieler wäre es dann schön wenn man als Heimat fraktion ebenfalls die Missionen fliegen kann -> also Outcast auf Malta und Corsairs auf Crete & Tripoli

//

ist es technisch möglich dass ein Spieler einer "Systemfraktion" durch die NPCs geschützt wird? Sagen wir ein Pirat/Taxer greift in Alpha einen Spieler der Fraktion Outcast an - dass dann der Pirat automatisch feindlich zu den NPCs und DockingRing wird? - so müsste dieser dann aus dem System fliehen bevor er wieder dort docken kann // bin mir nicht sicher ob dies durch die Engine abgedeckt ist
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raknaroek
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.12.16 14:38
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Ich finde die Idee gut, die NPC-Fraktionen stärker einzubinden.

Ich finde auch die Idee mit den dynamischen Reputationen gut - kleinen Gruppen oder einzelnen Spielern die Möglichkeit geben, Fraktionen zu gründen.
- Die "Fraktionslizenz" muss regelmäßig bezahlt werden
- Fraktionen haben die Möglichkeit, Basen zu "bauen", zu erweitern
- Die Basen müssen unterhalten werden und stellen zufällige Rohstoffwünsche (dafür weg mit der 5-System Schranke) und bauen sich bei Nichterfüllung automatisch zurück
Dafür wäre ein regelmäßiges Modupdate (optimalerweise automatisiert - funktioniert der updater im mod?) notwendig - mindestens wöchentlich.

aber

Bevor das Clan/Fraktionssystem der Überarbeitung bedarf, muss erstmal ein Anreiz geschaffen werden überhaupt wieder aktiv zu fliegen.

Meiner Meinung nach bringt es nichts, weitere Einschränkungen zu schaffen. Spieler zu zwingen in zwei Parteien gegeneinander zu kämpfen wird nichts ändern - passiert doch eh nicht. Gebietskontrolle? Wie sieht denn Gebietskontrolle in Freelancer aus ... derjeneige der um 3 Uhr morgens als letzter noch da ist hat gewonnen.

Das funktioniert auch alles nur, wenn Spieler da sind und tatsächlich Gebietsansprüche erhoben werden.

Wenn man jemanden in Gamma davon abhalten möchte Missionen zu fliegen ... das geht auch jetzt schon. Wenn sich genügend Spieler finden um ein System zu kontrollieren, dann ist das ohne weiteres möglich. Bringt nur niemandem was, schadet auch keinem, deshalb machts niemand.

Crazy hat das schon angesprochen, es muss langfristig Verwendung für Credits und andere Ziele zu erreichen geben. Inhalt, etwas zu tun, was nicht davon abhängt, dass der Server voll ist.

Das gibt es nämlich derzeit nur in Form von ner kleinen Nummer (Player lvl) im ingame Chat und nem Abzeichen hier im Forum.

Man muss für die Arbeit und investierte Zeit auch was bekommen, was

-> nicht daran gebunden ist dass andere Spieler da sind denen man die Cannonballs ins Gesicht schmeißen kann

-> langfristig motiviert

->schnell kleine Erfolge bringt

Spieler sammeln gerne. Spieler investieren gerne Zeit, wenn sie danach was besseres haben als diejenigen, die nicht dafür gearbeitet haben.

Es muss etwas zu erreichen geben, was auch Spaß macht, wenn kein anderer Spieler versucht, das zu verhindern.
Leider wird das der Teil sein, der, wenn überhaupt, nur mit großem Aufwand umsetzbar ist.

Ein Ansatzpunkt sind die Schiffe und deren Ausrüstung.
Beispiel: (ich weis, Umsetzbarkeit ... :-/ )

***Modulare Schiffsupgrades mit begrenzter Haltbarkeit
- Schildboost, verbesserte Panzerung, stärkere Waffen, Speedboost
- Zum Einbau müssen bestimmte Mengen Bauteile/Rohstoffe zu einer beliebigen Schiffswerft transportiert werden (jeder Spieler hat dann im Charmanager ein "Material-Konto", das an die Werft seines Vertrauens geknüpft ist und auf das dann von jedem mit diesem Foren-Account verknüpften Schiff zugegriffen werden kann)
- Die Ausrüstung ist nicht (klassisch) reparierbar und verliert mit der Zeit an Haltbarkeit (das wird wohl der kritische Punkt sein, der ohne Source-Code/Engine nicht zu machen ist)
- Zum reparieren muss das Schiff wieder zu einer "gefüllten" Werft oder Wartungseinrichtung gebracht werden.
- Für jedes Ausrüstungsteil gibt es im bekannten Universum nur einen(zwei ...) Spezial-Techniker, der auf der Werft benötigt wird und den man vorher a la Webmission vom vorherigen Standort abholen und dahin transportieren muss (jeder Spieler der auf ner anderen Werft seine Ausrüstung reparieren will muss vorher einen der Techniker ergattern (ggf. klauen) und dorthin bringen)

***Zusätzlich könnte man noch neue Schiffe und Texturen/Skins für bestehende Schiffe anbieten.

***Eine grundsätzliche Überarbeitung und Rebalancing des Ausrüstungssystems, mehr/andere Waffen, verschiedene Schilde (stärke, regenerationsgeschwindigkeit) kann auch neuen Wind bringen, da es wieder was zu entdecken und ausprobieren gibt. Schiffe mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten wären auch so eine Sache die mMn lange überfällig ist.

Und ja, viel viel viel viel Aufwand, aber ohne das wird sich dieses Spiel wohl kaum retten lassen.

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Gudrun
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.12.16 14:54
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Crazy hat folgendes geschrieben:

@Gudrun: Sorry, no translation today Crying or Very sad

I offered to help in new mod on HHC to our last alive Freelancer modder (from EG)- he said- he has no time for that. Pity=(
But I made post on russian Freelancer group in our social net, where russian modders show their mods (for heavy modded servers). May be someone will want to make something...

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Zuletzt bearbeitet von Gudrun am 22.12.16 13:37, insgesamt einmal bearbeitet
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Breeze
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.12.16 22:03
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Zumindest fehlt es schonmal nicht an ordentlichen Ideen.
Es muss halt auch einfach einen Sinn geben, eine Base zu besitzen (außer als Dockpunkt für ein BS).

Um viel Aufwand wird man nicht drumherum kommen, wenn man nochmal eine Chance haben will.
Was wir aber nicht aus den Augen verlieren sollten: einen Vorteil gibt es.
Mit Star Citizen hat sich eine riesen Community gebildet, die grundsätzlich für solchen Content sehr zugänglich ist. Gibt es eine gute Umsetzung und ordentlich Werbung, findet vielleicht der eine oder andere den Weg zum HHC.

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*Staint~Jimmy*
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 22.12.16 20:06
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Tritor Ruben Schmutz in mein Assneck

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Crazy
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 25.12.16 23:08
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Kann das jemand decyrpten?

@Gudrun:
You're still welcome to share your ideas
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Omerata
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.12.16 17:42
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Ich habe keine hilfreichen PC-Kentnisse, kann aber meine wenigkeit als Spieler anbieten.

Was den Server für mich immer attraktiv gemacht hat war das Clangeschehen. Wenn man wieder ein Clanleben auf dem Server integrieren könnte, würde das bestimmt die Spielerzahlen nach oben treiben.
Als wir damals mit Dragon~Claw aufgetaucht sind, hat das auch Leben in den Server gebracht.

Vlt könnte man "künstlich" 3-4 Clane auf die Beine stellen, je stereotypischer Repu einen. So würde man garantiert ein ausgewogenes System hinbekommen, welches unter Umständen auch Alt-Spieler aus anderen Clans anlockt. So könnte man die wenigen noch gewillten Spieler im Sinne des HHCs wieder auf das wesentliche komprimieren und das klassische Anti-Pirat-Trader-RPG einführen.
Wenn erst einmal ein paar Spieler aktiv spielen, bilden sich drum herum bestimmt auch noch weitere Clans.
Ich kann mir auch vorstelllen, dass inaktive Clans wieder reinschauen würden, wenn der Server wieder leben sollte.

Unter Umständen das ganz mit weiteren Bonis intressanter machen, vlt. indem man jedm Clan noch zwei kreutzer gibt o.ä.

Viele Grüße
Dragon~Claw Deluxe


Zuletzt bearbeitet von Omerata am 27.12.16 17:52, insgesamt einmal bearbeitet
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.12.16 18:10
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Ich finde die Idee mit den (erstmal) zwei neuen Fraktionen ganz gut.
Dynamische Basen (kleinere für einzelne Player und größere für die neuen Fraktionen) sollten auch machbar sein (hier bräuchte man nur ein Konzept wie man die Basen am Leben hält).

Ich denke ich sollte es auch hinbekommen, dass man Battleships für eine begrenzte Zeit per Kommando steuern kann.
Beispiel: Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind (z.B. X gegnerische Spieler online) wird z.B. ein Battleship freischaltet. Jeder Spieler der Fraktion hat dann die Möglichkeit per Kommando sein aktuelles Schiff gegen ein BS zu tauschen. Das BS behält man dann bis zum Death oder für eine gewisse Zeit. Anschließend hat dann ein anderer Player die Möglichkeit das BS per Kommando zu übernehmen.
Hat den Vorteil, dass man keinen extra BS Char braucht und alle Spieler mal die Möglichkeit haben ein BS zu fliegen.

Generell müsste man sich nur überlegen wie man die Zeit in der Fraktion dann sinnvoll nutzen kann. Welche Aufgaben zu erfüllen sind etc.
Eventuell habe wir auch jemanden unter uns der sich ne kleine Story dazu einfallen lassen möchte.
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Omerata
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.12.16 21:51
Antworten mit ZitatNach oben

Crazy hat folgendes geschrieben:
Ich finde die Idee mit den (erstmal) zwei neuen Fraktionen ganz gut.
Dynamische Basen (kleinere für einzelne Player und größere für die neuen Fraktionen) sollten auch machbar sein (hier bräuchte man nur ein Konzept wie man die Basen am Leben hält).

Ich denke ich sollte es auch hinbekommen, dass man Battleships für eine begrenzte Zeit per Kommando steuern kann.
Beispiel: Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind (z.B. X gegnerische Spieler online) wird z.B. ein Battleship freischaltet. Jeder Spieler der Fraktion hat dann die Möglichkeit per Kommando sein aktuelles Schiff gegen ein BS zu tauschen. Das BS behält man dann bis zum Death oder für eine gewisse Zeit. Anschließend hat dann ein anderer Player die Möglichkeit das BS per Kommando zu übernehmen.
Hat den Vorteil, dass man keinen extra BS Char braucht und alle Spieler mal die Möglichkeit haben ein BS zu fliegen.

Generell müsste man sich nur überlegen wie man die Zeit in der Fraktion dann sinnvoll nutzen kann. Welche Aufgaben zu erfüllen sind etc.
Eventuell habe wir auch jemanden unter uns der sich ne kleine Story dazu einfallen lassen möchte.


Ich kann mir vorstellen, dass dadurch allerdings komplett die Strucktur verloren geht. In den Clans war der Zugriff auf solche IDs ja nicht ganz umsonst reguliert. Im Allgemeinen brauchten Clans Strucktur um bestehen zu können, wenn es auch nur das Vertrauen der Member unter einander war.
Zumal ja quasi jeder dieser Fraktion beitreten kann, vermute ich, dass das ganz nach hinten los gehen kann. Sprich das nichts zielführendes entsteht, weil jeder macht was er will. Auch schließt das Konzept die freelancer ein wenig aus und ich sehe auch keinen Weg wie daraus ein eigenständiges Clansystem entstehen soll.

Von daher fnde ich es vlt doch sinnvoller 1 oder 2 Fraktionen mehr ins Spiel zu bringen, die man an der Repu auslegt. Sprich Anti, Trader, Pirat, Söldner.
Die die sich den Fraktionen anschließen, sollten sich auch in den Dienst dieser stellen. Die Freelancer können sich daran orientieren.

Das ganze könnte man auch innovativ ausbauen, indem z.b. Piraten nur in Systemen docken können, die sie eingenommen haben. Trader in System die nicht in Anti/Trader besitz sind besser verkaufen können usw.

Ich verstehe den Ansatz erstmal genug Spieler für zwei Fraktionen zu finden, denke aber, dass das System hinter her wieder komplett umzukrempeln wenig Sinn ergibt.


---------------------------------------------
So sehr mir auch der Gedanke einer eigenen Base Freude bereitet, ist die Idee nicht auch eher konträr zu der Fraktionen Idee?
Vlt sollte man eher den Fraktionen erlauben außenposten in feindlichen Systemen zu bauen, auf denen man docken kann?
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Beiträge: 979

Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.12.16 22:04
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Ich würde das ganze sowieo dynamisch bauen. D.h. man hat jederzeit die Möglichkeit neue "Clans" hinzuzunehmen.
Man könnte sich überlegen ob man den beiden neuen Fraktionen einen oder mehrere Leader zuweist um Aktionen koordinieren zu könnnen etc.
Dafür müssten sich dann nur fähige Player finden die offen für Neuess sind und Lust darauf hätten.

Alternativ könnte man versuchen die Koordination durchs System erfolgen zu lassen in dem man z.B. ne Aufgabenliste vorgibt (baut zwei Stationen, erobert xY etc.).
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Omerata
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rpgchar

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Beiträge: 217

Beitrag Titel:
Verfasst am: 27.12.16 23:05
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Der bloße Versuch ist ein herrausragendes Weihnachtsgeschenk!
Werde die Tage auch mal was spenden!

Vlt sollte man die Fraktionen in Gut und Böse einteilen. Wobei Trader und Polizei-Fraktionen Systeme mieinander einnehmen und Piraten für sich, wobei man da vlt 2 rivalisierende Fraktionen anstreben könnte. Question

Da finden sich bestimmt einige, die solche Posten einnehmen würden. Auch wenn es garantiert einen haufen fähigere Leute als mich gibt, würde ich das auch machen. Bisschen Erfahrung und Langzeitmotivation sind vorhanden.

Wenn ich irgendwo bei helfen kann sag aufjedenfall bescheit!
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