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 Neugestaltung des Wirtschaftssystems Nächstes Thema anzeigen
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Sjet
Petty Officer


financial_expert_bronze

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Wohnort: Fury from the deep

Beitrag Titel: Neugestaltung des Wirtschaftssystems
Verfasst am: 11.06.12 12:35
Antworten mit ZitatNach oben

Hallo liebe HHC-Gemeinde,

nachfolgend möchte ich einen Vorschlag zur Weiterentwicklung des Wirtschaftssystems auf dem HHC machen.

1. Es soll fortan möglich sein Aktienanteile der NPC-Fraktionen zu kaufen (außer Piraten und alle anderen nicht dafür infrage kommenden NPC-Fraktionen)

2. Darauf aufbauend ein Aktienkurssystem, das durch den Handel der Spieler mit den Basen abhängt. Zum Beispiel:

Ich habe Aktienanteile von Ageira Technologies; kaufe auf entsprechenden Basen Produkte von diesen und verkaufe sie irgendwo weiter, dann steigt der Aktienkurs von Ageira Technologies, weil sie mehr verkauft haben.

3. Wer Aktienanteile erwirbt, streicht natürlich auch Dividenden ein, die mit einer Dividendensteuer belgt werden sollten.

4. Daraus folgt Nummer vier: Die Umwandlung der Dynamic Economy in eine "True Economie", wo es "echte" Produktion, Verkäufe und einkäufe gibt. Das erhöht den Einfluss auf die Spielwelt.

Begründung:

Dadurch entsteht neben den Webmissionen, Aufträgen und dem Handel eine neue Verdienstmöglichkeit für eher wohlhabende Spieler, die allerdings (natürlich) auch ihr Geld in den Aktien verlieren können.
Ferner entsteht auch ein "echter Kampf" um Handelsrouten und Credits.

So kann es dann beispielsweise für Piraten von Vorteil sein, gezielt Stationen anzugreifen, die einer bestimmten Station gehört, um den Aktienkurs dieser in den Keller zu bringen, während dann die Konkurrenzfirma, an denen die Piraten Anteile haben, davon profitieren.

Es entsteht also:

1. eine weitere (bessere) und interaktive Verdienstmöglichkeit für jeden

2. mehr RPG

3. ein wirklicher Kampf um Firmen und Handelsrouten

4. eine beeinflussbare Spielwelt
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General Jack
Admiral


financial_expert_gold time_bandit_gold basefinder_gold jumpholefinder_gold

rpgchar urgestein_bronze financial_supporter

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Beiträge: 4137
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.12 12:36
Antworten mit ZitatNach oben

Nein!

_________________
ok
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Maledice
Petty Officer


financial_expert_bronze rpgchar

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Beiträge: 28

Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.12 12:38
Antworten mit ZitatNach oben

Absolut nein, es ist eh viel viel viel viel viel zu viel Geld vorhanden, wie man ja auch so schön an Spammern jeder Seite sieht..

_________________
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Bulldozer
Rear Admiral


financial_expert_silber time_bandit_gold basefinder_gold jumpholefinder_gold

rpgchar hcl_gunso_bronze hcl_std_bronze

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Webmissions: 126


Beiträge: 1245

Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.12 13:03
Antworten mit ZitatNach oben

Eh na dann, wünsche ich dir mal viel Spaß beim modden

Meld dich dann, wenn du fertig bist^^

_________________
Waiting for Star Citizen
BlackIGH
(ex-) The~Blackbeard
(ex-) [S.T.E.]-*El~Drago*

Cheers
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TheJoker
Combat Officer


financial_expert_bronze basefinder_silber rpgchar

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Beiträge: 81

Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.12 13:14
Antworten mit ZitatNach oben

Das "True-Economy" find ich ne Prima Idee.

Die Aktien Idee ist möglicherweise für junge Spieler (ich gehöre nicht dazu) zu kompliziert, und bei den Posts über mir auch zu sehen,dass es wahrscheinlich zeitaufwendig ist.
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Robokiller92
Petty Officer


financial_expert_bronze rpgchar

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Beiträge: 2442

Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.12 13:28
Antworten mit ZitatNach oben

alter geht das jetzt nur noch so?

NEIN!

_________________
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Syd
Rear Admiral


financial_expert_silber time_bandit_gold basefinder_gold jumpholefinder_gold

combat_expert_bronze rpgchar urgestein_bronze financial_supporter



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Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.12 14:09
Antworten mit ZitatNach oben

Aktien? Find ich nicht so doll.

Verbrauch und Produktion von Gütern? JA!

Wir reden hier nicht von einem neuen Feature für den Server, wir reden von einem Lost Feature von Freelancer.
Dynamic/True Economy sollte einst in FL eingebaut werden, wurde aber gekürzt (wie vieles).

Beweise: In den Infocards stehen funktionierende Produktionsketten für fast alle Güter und es gibt es "Lager" für Waren, welches via Hack wieder aktiviert werden konnte.

Wenn man zusätzlich die Produktion von Schiffen, Waffen und Muni an bestimmte Waren bindet, so wäre eine echt Wirtschaft gegeben, in der jeder Spieler ein interesse daran hat das gehandelt wird.

Natürlich ist das mit den Modden und balancen kein klacks, ich vermute aber das das bisherige System nur erweitert werden muss. (Lagerbestände, NPC Handel und Produktion muss intern berechnet werden und nur die Lagerbestände werden neben den Preisen gesendet)

Je früher man ein solches Feature hat, desto besser ist es für den Server. Ansonsten machen es andere und es kommen wieder Leute mit "geh doch dahin, wenn du es haben willst".
Das hilft der Spielerzahl aber auch nicht weiter.

PS: Bevor ihr hier mit euren Spielzeit Argument gegen Sjet hetzt, bedenke das ich (mit ClanIDs weit mehr als 2000h aufm HC) die Idee vorhin schon in nem anderen Thread gepostet habe.

_________________
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Wieso baut man Mauern ohne Türen?
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Sjet
Petty Officer


financial_expert_bronze

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Wohnort: Fury from the deep

Beitrag Titel:
Verfasst am: 12.06.12 07:24
Antworten mit ZitatNach oben

Ich bitte dann doch einfach, die Leute, die "Nein" o.ä gepostet haben, einmal begründet Stellung zu beziehen, was dagegen sprechen würde. Und damit meine ich nur, was spielmechanisch dagegen sprechen könnte.

Dass es "lange" dauern könnte dies zu modden, will ich nicht abstreiten, aber um den Server wieder interessant zu machen, sollte man auch wieder große Projekte in Angriff nehmen.

Es ist ja nicht zwingend erforderlich das Aktiensystem in Freelancer selbst zu integrieren (was schöner wäre), sondern man könnte ja auch die Aktien über diese HP hier erwerben, wobei dann die Anzeige der Anteile im Spiel erfolgt.
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Rhino
Sector Admiral


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combat_expert_gold rpgchar hcl_gunso_bronze hcl_donation_platin

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Beiträge: 8525

Beitrag Titel:
Verfasst am: 12.06.12 11:04
Antworten mit ZitatNach oben

Wenn hier ein Zwang besteht, zu handeln, dann wird das Gameplay entweder langsamer oder mehr Leute fliegen GunsOnly rum. Oder viele hauen einfach ab, weil sie kein Bock drauf haben. Wenn ich für einen Torp 10k zahlen muss oder erst durch fünf Systeme gurken muss, um mir einen in Theta kaufen zu können, dann habe ich keine Lust mehr darauf. Gleiches gilt für eine Wasp.

Und so lange die Aktien/"Real Economy" keinen Einfluss auf's schnelllebige PvP-Prinzip nimmt, kann das gerne rein. Dynamic Economy ist so eigentlich schon recht angenehm.

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TheJoker
Combat Officer


financial_expert_bronze basefinder_silber rpgchar

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 12.06.12 12:07
Antworten mit ZitatNach oben

Aktien könnte man ja vielleicht in den Charmanager haun,aber ich glaub das wird nicht so der Kracher.

True Economy wäre schon ganz nett. Möglicherweise könnte man nach folgendem Konzept vorgehen:

Ich schieße in NY das Newark Depot schrott. Dann verlieren sie (min. ein paar) Waren vom Händler.


Gruß
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Solidsnake
Pilot Officer


financial_expert_bronze time_bandit_gold rpgchar

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 12.06.12 15:07
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Nein.
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GFighter-EK-
Lieutenant Commander


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financial_supporter

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 13.06.12 08:03
Antworten mit ZitatNach oben

X online ^^ nur auf dem HHC xD

ja man hau rein, aber bitte ohne aktien, das könnte man, als clan, so leicht manipulieren.

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Inoctus
Sector Admiral


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Beitrag Titel:
Verfasst am: 13.06.12 17:02
Antworten mit ZitatNach oben

Nette Idee, aber ich denke dein vorgeschlagenes Konzept bringt nicht wirklich mehr RP ins Spiel, sondern eher mehr Verwirrung.

Und mehr RP (gerade bei Clans) würde dem HHC gewiss spieltechnisch gut tun...

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Sjet
Petty Officer


financial_expert_bronze

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 13.06.12 23:04
Antworten mit ZitatNach oben

Und wieso mehr Verwirrung? Naja, aber die Möglichkeit besteht, es mehr RP zu machen. Zwar eventuell nciht bezogena uf die Clans, sondern eher auf die Rollen "Händler" und "Pirat".

Und außerdem muss man ja wohl irgendwohin das Geld packen. Very Happy
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Syd
Rear Admiral


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Beitrag Titel:
Verfasst am: 14.06.12 00:43
Antworten mit ZitatNach oben

Eine realistischere Wirtschaft bietet mindestens die Basis für effektives RP.

Damit das ganze aber funktioniert muss es empfindliche Nachteile geben wenn bestimmte Basen unterversorgt sind.
Das kann von einem Stop der Produktionskette bis zum Mangel an Munition/Schiffen/Waffen reichen. Letzteres wird wahrscheinlich kritisch sein, da es mit unter extrem ins PvP eingreift.

Auf der anderen Seite muss sich die PvP Fraktion auch im klaren sein, das man auch das PvP reformieren muss. Es ist zwar schön und gut wenn es einen nur darum geht zu kämpfen, allerdings ist Freelancer kein CSS, wo man mal ne Runde spielt, sondern ein Echtzeitspiel bei dem die Kämpfe aus der Situation herraus entstehen.
Früher war diese Situation das Zollen/Antizollen, mit einer dynamischen Wirtschaft könnten das knallharte Wirtschaftsinteressen sein, welchen wohl auch viel besser zum diplomatischen Wirwar hier passen.

mfg

PS:
Im Grunde genommen wäre das sogar ne interessante Erweiterung des HHCKKs, wenn die Wirtschaft auf die Kolonien Einfluss hätte.
Das Problem dabei ist aber wohl das der HHCKK direkt in das normale Spielgeschehen eingreifen müsste um dies umzusetzen. (D.h. unter HHCKK Tag normale Spieler angreifen - was wohl nicht erwünscht ist)

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GFighter-EK-
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 14.06.12 07:01
Antworten mit ZitatNach oben

Entweder man würde für die hardcore PvPler nen geschlossenes System machen in dem unendlich Munition ist oder gleich 2 server.

Ich wäre durch aus dafür dieses Konzept weiter zuverfolgen und zu unterstützen.
Dann müssten die Antis endlich wieder gemeinsam arbeiten und es würde auch Tax gezahlt werden weil die tax beträge sich sicher in grenzen halten würden... die Piraten wollen schliesslich auch ihre munition...

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nicky
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 14.06.12 08:10
Antworten mit ZitatNach oben

Moin


Das mal ne gute idee von SyD ^^wäre auch dafür,denn hört das ganze gespame mal auf... und es würden mehr trader unterwegs sein, ich trade ja auch gerne zur zeit nicht so viel . Und das was GFighter EK geschrieben hat , mit geschlossen System gute idee denn würde ich
vorschlagen Alpha Theta Gamma Beta Neutralezone für pvp mit unendlich Munition machen.



G.Nicky.

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Breeze
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.06.12 13:08
Antworten mit ZitatNach oben

folgendes muss aber auf jeden fall bedacht werden:
- der handel muss mehr geld abwerfen als das missionsfliegen, da sonst das feature inklusive arbeit umsonst wäre (wenn man bedenkt, dass man mit einer 240k missi mehrere tage kämpfen kann, muss da was passieren)

- die geldmenge muss auf dem server verringert werden, bzw. dass sie langsamer mehr wird wäre ja schonmal ein anfang. so könnten z.b. die typischen missionen weniger geld abwerfen. ferner könnte man die munitionskosten für bestimmte waffen (ich denke da vor allem an hornet, CB, sunslayer, ripper) wesentlich erhöhen.
____________

zum eigentlich system:
die idee mit tatsächlichem warenverbrauch, warenproduktion, versorgung etc. finde ich sehr gut.
wenn ich das richtig verstanden habe, dann verliert eine base mit dem death an waren, wodurch das versorgen attraktiver wird?
wenn ja, dann sollte es aber auch eine zentrale abrufemöglichkeit geben, welche station zur zeit am bedürftigsten ist, damit sowohl händler als auch piraten wissen wo sie hin müssen (sowas wie /toptrades eben).

@Syd: kannst du sagen, was man alles programmieren müsste, um die true economy zu integrieren? (fl hook, fl,...?)
ach und ganz wichtig: haste am WE zeit? Mr. Green bin dann wohl ma wieder daheim und bissel was trinken wäre nice, oder? Very Happy

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Syd
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.06.12 13:45
Antworten mit ZitatNach oben

Seh ich so aus als hätte ich Ahnung von FL Programmieren?
FL Technisch wäre das meiste schon da. Warenpreise kann man schon dynamisch ändern. Man müsste die Lagerfunktion in FL wieder aktivieren und die Werte zusätzlich schicken.
Und ansonsten fehlt ein unheimlich komplexes Berechnungssystem, welches die Wirtschaft kalkuliert...

Wie auch immer, ich bin dieses und nächstes WE leider nicht zuhause. :/

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.06.12 13:53
Antworten mit ZitatNach oben

so wie du es immer erzählst hat es für mich den anschein, als ob es total einfach wäre. Mr. Green
sei ehrlich: glaubst du, dass das jemand machen wird? ich wage es nämlich zu bezweifeln...

btw: "verrückter mongo" naja irgendwann wirds mitm treffen klappen

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.06.12 15:41
Antworten mit ZitatNach oben

Fragt doch mal Wodk4 der sollte doch den Fl-Source haben^^

Die Info anzeigen hab ich auch schon mal gelesen. Genauso wie "Aktiviert die Tarnvorichtung". (Ihrgend wo in der DLL^^) Evil or Very Mad Evil or Very Mad

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Syd
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.06.12 16:52
Antworten mit ZitatNach oben

Der nötige EXE-Hack existiert und funktioniert mehr oder weniger.

Das Autoupdater System auch, es fehlt IMO vorallem an den Hintergrundberechnungen, die sind allerdings sehr kompliziert und müssen gut geplant werden, da dort extrem viele Faktoren berechnet werden (Verbrauch, Produktion, Population, etc.)

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Zuletzt bearbeitet von Syd am 21.06.12 12:32, insgesamt einmal bearbeitet
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.06.12 12:15
Antworten mit ZitatNach oben

Mh mir ist gerade auf gefallen das Rumpfplatten nur die Baltimore-Werft wirklich haben will.
Müssten nicht eigentlich alle Werften danach verrückt sein?^^

Wenn man dann das/die Dynamsiche Wirtschaft mit Produktion austattet dann muss man auch sowas ändern oder?^^
(das oben genannte)

Du kannst ja schon mal anfangen mit den Brechenungen ^^

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.06.12 12:31
Antworten mit ZitatNach oben

Ich hab schon angefangen eine Datenbank zu machen, allerdings kann das ne weile dauern. (Vorallem da ich grad nich zuhause bin^^)
Es müsste einfach klar definiert werden wo was produziert wird. Was Verbraucht wird ergibt sich dann von alleine. Änderungen sind wohl garnicht bis minimal nötig, da IMO Freelancer bereits auf ein solches System ausgelegt wurde.

Dazu kommt der NPC-Fatktor.
Ich habe mir dabei eine definierbare Frachtleistung vorgestellt, die Waren ohne Spielerinteraktion in Sirius verteilt. Das macht das ganze gegen extreme Knappheiten sicherer und das System dynamischer/unvorhersehbarer.

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 21.06.12 13:56
Antworten mit ZitatNach oben

Mich würde eher mal interesieren was denn die Admins davon halten...^^

Und wie bedenkste das mit der Munition, wenn die begrenst ist wäre das kathastrophal,
andererseits sollte man als Spämer im klaren seinen, dass die Muni aufgebraucht wird. Mr. Green

Oder willste dann einfach einen aufschlag des preises machen
-> Zu hoher verbrauch + kein nachschub/wenig nachproduktion ->
Preis aufschlag von (z.B) max. 500% (oder mehr^^)
Das wären bei der wasp-muni 460Cr (immer noch billig^^) wären 50 einheiten 23k
Auf die dauer doch einwenig teuer aber auch nicht extrem teuer.

Torper müssten hier 1865Cr Zahlen. 94k (50 Einheiten) würde ziemlich den Torpern auf der Tasche liegen
anderer seits Spämen die viel weniger sollte dann augeglichen sein.
Oder man rechnet auf seiten der Torper nur z.b 400% was 1492Cr (50 Einheiten ~75kCr)

Bei über Versorgung müste man es halt umgekehrt machen
villeicht bei Wasp einen Rabat von 20% bei den Torps 55%^^

Mamut-Projekt.^^

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