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 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ? Nächstes Thema anzeigen
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Niwo



developer kreuz_gold

Webmissions: 21


Beiträge: 6495
Wohnort: Hamburg

Beitrag Titel: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 12:32
Antworten mit ZitatNach oben

1.
Tizona Del Cid Patch
Description: This patch will add visual beam effects to the Corsair "Tizona del Cid" Shieldbuster. This patch should be compatible with other mods, but activate AFTER the other mods you wish to use.

2.
Enhanced Menu Options for Freelancer
Description: This mod makes several changes to the menu that gives users more flexibility in what they want to do. You can also download these mods from the Starfyre Studios web site from there download section. http://www.starfyrestudios.com/index.php Here is a list of the new available options. We are developing more options and any help in creating more is appreciated. I have given details in the readme with what we are doing. I've made 2 separate ones, one for TNG & one for the original game. The one for the original game MAY work on other mods and unmodded games as well. GENERAL TAB Difficulty Level - God Mode, Easy, Medium, Hard (May be switched at any time). PERFORMANCE TAB Nebula Detail - You can now adjust the detail of the nebulas (Reduced setting improves performance). AUDIO TAB Maximum Sound Distance - Determines the distance at which you hear sound (Reduced setting improves performance). Sound Detail Level - How realistic the sound is (Reduced setting improves performance). Interface Volume - Turns interface sounds On / Off (Improves performance when off). Ambience Volume - Turns ambient sounds On / off (Improves performance when off). NEW MOVEMENT COMMANDS Strafe Up - Strafes the ship Upward. Strafe Down - Strafes the ship Downward. Installation instructions: Depending on if you are playing TNG or the original, activate the corresponding mod in the Freelancer Mod Manager. The one for the original MAY work on other mods, but I can't guarantee that. Enjoy from Reynen This file is for any mod or unmodified Freelancer games.

Nur so als Idee ? Was sagt ihr dazu ?
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GranKJ



financial_supporter

Webmissions: 318


Beiträge: 1792
Wohnort: München

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 12:41
Antworten mit ZitatNach oben

1 wär cool 2 find ich persönlich net so knülle...

_________________
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NeoGeo
Commander


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rpgchar

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Beiträge: 742

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 12:44
Antworten mit ZitatNach oben

jo 1 wär mal ne abwechslung
2 is mir schnuppe

_________________
Der Remora war ursprünglich als Eskorte für schwere Hercs konzipiert.
Seit dem Ersteinsatz des Remora zu Beginn des dritten Cybridenkrieges
hat er sich als hervorragender schneller Angriffsherc erwiesen.
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Nosferatu
Captain


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rpgchar urgestein_gold financial_supporter kreuz_gold


Fednap-Admin
Playtime: 947h
Webmissions: 183


Beiträge: 8312

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 13:00
Antworten mit ZitatNach oben

1: sicher wieso nicht
2: NEW MOVEMENT COMMANDS Strafe Up - Strafes the ship Upward. Strafe Down - Strafes the ship Downward.
Ich denk das solln die PVP Experten entscheiden

Wo bring ich den die 2 Tasten bei meiner Tastaturbelegung noch unter ?-)


Nachricht bearbeitet (24.08.04 14:04)
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w0dk4
Lieutenant


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Deppenadmin² und sich damit abgefunden !
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Beiträge: 8990
Wohnort: Heidelberg

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 13:53
Antworten mit ZitatNach oben

Also ich finde eigentlich beides sinnvoll...

Strafe up und down... naja, ich brauchs nicht, bin jez schon genug ausgelastet mit der Steuerung, aber wers braucht, warum nicht

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[EHD]OlliD







Beiträge: 104

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 14:19
Antworten mit ZitatNach oben

Hi!

1. ich fänd es super Klasse, wenn man die Wumme nun auch wirklich mal sehen kann...

2. Nunja, bei heutigen Rechnern, wer brauche denn da wirklich "improved performance"?? die movements müsste man testen, aber die meisten sind wohl eh schon ausgelastet mit den aktuellen Tasten (ich zumindest)

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Acid_Monk
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 14:42
Antworten mit ZitatNach oben

Also 1. waere der hammer, fuer das Rapier Turret natuerlich auch 2. hab ich nicht verstanden....


Nachricht bearbeitet (24.08.04 15:44)

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Kirki
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 15:09
Antworten mit ZitatNach oben

Schaut euch doch mal folgende Sache an :

GSM Beschreibung (Englisch)


Hat Szapi irgendwann mal gefunden und hatten ein paar Leute
installiert (ich auch) wo wir noch im Anfangsstadium von FLCD
waren.

Krempelt die Grafik und denn Sound etwas um, ändert sonst nix.
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DeMoKriT



financial_supporter



Beiträge: 90

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 18:16
Antworten mit ZitatNach oben

Was auf dem Screenshot zu sehen ist begeistert mich nicht. Hört sich auch nicht so an, als würde die Grafik besser, sondern einfach nur anders.

Habe den Mod aber nicht getestet, also vielleicht täuscht der erste Eindruck.

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-]uSF[-St.Anger



bounty_hunter_silber financial_supporter



Beiträge: 1539

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 18:16
Antworten mit ZitatNach oben

1. geschmackssache, aber ohne sichtbarkeit sieht man das aimkreuz besser...

2. unbedingt, für langsame rechner wie meinen wären mehr optionen der details sinnvoll um die performance zu steigern
strafe up and down suche ich schon lange im menü!!! weil man nach links und rechts eh schon schnell wenden kann wegen dem breiteren bildschirm brauche ich up and down für pvps und missis wenn der gegner nach oben/unten wegzieht
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Hunter~*SC*~



kreuz_bronze



Beiträge: 241
Wohnort: Wuppertal

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 18:57
Antworten mit ZitatNach oben

zu 1: Ja, schön, wers braucht, im prinzip könnte man alle effekte ummodden...

da wären wir beim GSM mod, mir hat er gefallen, aber jedermanns sache ist das nicht, ausserdem leidet grade auf schwächeren rechnern die performance.

zu 2: warum nicht

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DeMoKriT



financial_supporter



Beiträge: 90

Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 19:37
Antworten mit ZitatNach oben

1.: nein
2.: unentschlossen

3. (von bobba): nein

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Szap
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basefinder_bronze kreuz_bronze

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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 27.08.04 17:45
Antworten mit ZitatNach oben

1: ich weis nicht recht das ist schon immer mein problem das man vor lauter debis überhaupt nix mehr sieht. ich wäre für effekte aber für ziemlich schwache.
2: IDEAL weil mein rechner häufig schwierigkeiten hat mir der performance
3: das ding ist leider bei näherer betrachtung nicht das wahre weil einige animationen den freelancer behindern
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DeMoKriT



financial_supporter



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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 27.08.04 23:59
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Ich muss Szap Recht geben.

Wenn ein Waffeneffekt geändert wird, dann bitte der von den Debis Kanonen!
Ich mag die schnelleren, dafür etwas schwächeren Waffen sehr, aber leider kann man Fadenkreuz und Vorhaltevektor kaum noch erkennen.

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Der Moralist
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 00:27
Antworten mit ZitatNach oben

kann man mal nich für jede waffe mal nen neuen effekt machen (odr nur für einige)? Nomadblasterlila is zum kotzen in rot blau grün gelb braun schwarz oder weis

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Kill.A.ngeL







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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 09:38
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wenn das gehen würde ...

die komplexeren waffeneffekte sind alle in ale files drin, und afaik hat die noch keiner entschlüsselt (hab zwar schon per hexeditor ein paar werte geändert, aber selbst die farbe zu verändern hat knapp ne stunde gedauert, weil man erstma die ganzen stellen suchen muss, an denen die farbwerte definiert sind)

nur die ganz einfachen strahleneffekte kann man per ini bearbeiten
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Szap
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 09:58
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hm das stimmt die 'formen' der schüsse sind zimelich verschlüsselt aber größe und farbe kann man einfach in den effekten festlegen.

was haltet ihr alle von einem 'effektmod'

ich würde mich sogar bereiterklären sowas zu machen.

dazu müsste man natürlich erstmal sagen wie die waffeneffekte in zukunft aussehen sollen.

mir zum beispiel haben die skyB effekte in blau des GSM sehr gefallen.
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Der Moralist
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 10:55
Antworten mit ZitatNach oben

jo warum nich mach da mal

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GranKJ



financial_supporter

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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 11:41
Antworten mit ZitatNach oben

*Übrigens zu den Debis: Ich hab das neulich mal durchgerechnet und bin drauf gejkommen dass die Dinger eigentlich Sinnlos sind:

Im Vergleich mit Sky-B macht die Debi nur minimal mehr Schildschaden in einem zeitraum, dafür verbraucht sie halt weniger Energie, Aber im PvP kann man sowieso net wirklich dauerfeuern und so schlimm is des auch net

+die Sky-B macht dicken Hüllenschaden, was Debis überhaupt net machen!

Deswegen hab ich jetzt bei mir alle Debis rausgeworfen und mehr Sky-B drangebaut, gegen Schilde isses kein unterscies und Hülle geht vieel besser weg...egal ob NPC oder PvP...das nur mal so am Rande.

Mein Missi-Seth fliegt mittlerweile mit 4 Sky-B, 1 Sky-B Turret und 2 Blastern, geht zwar ziemlich auf Waffenenergie rockt aber ziemlich...die PvP-Chars haben im moment 1 Lancer 1 Blaster 4 Sky-B, und damit komm ich eigentlich für meine Verhältnisse verdammt gut zurecht...

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*blabla*



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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 31.08.04 16:54
Antworten mit ZitatNach oben

Ich glaub da hast du was verwechselt @ GraN

zu 1
Die Effekte im Mod sehen ziemlich doof aus...
Warum nicht einfach Rapier und Tiz die Borroco-Effekte verpassen?
(die Borroco gehört zur gleichen Waffenreihe wie Rapier und Tiz, ist aber nur Kl 5, sollte Ratte-Benutzern bekannt sein)

zu 2
meinetwegen
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JM Grip
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 06.09.04 02:54
Antworten mit ZitatNach oben

viel intressanter als up und down strafen wäre links und rechts rollen...!

NPCs können das :/

hat das schonmaljemand in einer mod entdeckt?

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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 06.09.04 09:38
Antworten mit ZitatNach oben

ja da gabs einen. da konnte man das auf dem numblock
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JM Grip
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 06.09.04 12:14
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rollen ist kewl... !

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Szap
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 07.09.04 11:23
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ich schau ma ob ich ihn in den archiven finden kann
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Beitrag Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 07.09.04 15:11
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wäre super, mach das!

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