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 Freelancer verndern (modden), wie geht das? Nchstes Thema anzeigen
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GordonFreeman







Beitrge: 24

Beitrag Titel: Freelancer verndern (modden), wie geht das?
Verfasst am: 01.10.08 11:45
Antworten mit ZitatNach oben

Hi,
ich spiele Freelancer ja jetzt schon etwas lnger. Jetzt will ich mir auch mal einen eigenen mod machen aber ich habe kp was ich machen muss. Ich habe einen Ordner in dem FLMM Verzeichnis bereits angelegt, mit Freelancer Explorer komm ich gar nicht klar. Immer wenn ich ne Basis oder so gemacht habe und ich im spiel dahin geflogen bin konnte man nich docken und die basis hatte auch keinen Namen! Wie kriegt man das richtig hin? Und welche Tools brauche ich noch um Systeme und so zu kreiieren?

Das mit den schiffen selbst erstellen beziehungsweise FL standard Schiffe ind en Mod reinzukriegen da versteh ich gar nix mehr. Ich habs zwar schon probiert die .ini Dateien irgendwie umzuschreiben aber dann hat irgendwann gar nix mehr funktioniert und ich bin kein bisschen schlauer geworden. Ich breuchte dringend Hilfe von einem erfahrenen Modder denn entweder bin ich einfach zu dumm oder ich berseh da irgendwas? Bin auch erst 14, vielleicht ist es auch normal das man es mit dem Alter nich rafft^^. Bitte um Hilfe,
mfg
GordonFreeman

Wusste nicht genau wo ich das Thema reinschreiben sollte kann zur Not ja von den Forumadminstratoren verschoben werden.

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Nosferatu
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Beitrge: 8333

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 11:51
Antworten mit ZitatNach oben

http://the-starport.net/index.php?option=com_content&task=view&id=54&Itemid=29

Bzw generell mal alle Tutorials da drinnen durchlesen.
Wenn du verstehen willst wie das Modden funktioniert wrd ich die Finger von Freelancer Explorer und anderen Programmen lassen. Ein Texteditor reicht
Nosferatu is offline Benutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
GordonFreeman







Beitrge: 24

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 11:52
Antworten mit ZitatNach oben

ok danke.
GordonFreeman is offline Benutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
[Jedi-Orden]-Yoda







Beitrge: 19

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 11:56
Antworten mit ZitatNach oben

Also Freelancer Explorer ist verbuggt bis unter die Zehen! Fr den Anfang ist das Tool ja in Ordnung, aber fr gescheite Mods nicht zu gebrachen.

"Richtige" Mod macht man eigentlich per Hand, sprich die ini's umschreiben bzw. enditieren. Das dauert zwar seine Zeit, aber man hat am Ende auch was davon.

Ich hab hier noch 2 Links die mir damals ziemlich geholfen haben:

http://www.forum.station-network.de/board.php?boardid=25
http://www.forum.station-network.de/board.php?boardid=28

Dort stehen auch eine Menge Tutorials wie man was womit erstellen kann. Ich empfehle einfach mal drin zu stbern und zu lesen. Wink
Wenn man das Modden erstmal drin hat ist es auch viel einfacher Very Happy

: Nosferatu musst du so schnell sein? Mr. Green

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Tu es oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen.
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GordonFreeman







Beitrge: 24

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 12:01
Antworten mit ZitatNach oben

Bin grad von starport am bersetzen weil da alles auf englisch steht und da ich nicht der beste im englischen bin^^
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]Imperium[Bas
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Webmissions: 36


Beitrge: 4626

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 12:11
Antworten mit ZitatNach oben

Wenn dir das bersetzen zu streig ist, dann versuche mal Yodas Links, da sind die ganzen Tutorials auf deutsch

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GordonFreeman







Beitrge: 24

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 12:34
Antworten mit ZitatNach oben

was ich von dem ship modding ding nich verstehe fasse ich mal zusammen vllt kanns mir jmd erlutern:
aus
http://www.forum.station-network.de/thread.php?threadid=975
entnommen:
[Ship]
ids_name = 237041
ids_info = 66581 x
ids_info1 = 66582 x
ids_info2 = 66608 x
ids_info3 = 66583 x
ship_class = 1
nickname = or_elite
LODranges = 0, 75, 150, 1000
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_Ordhf x
mission_property = can_use_berths
type = FIGHTER
DA_archetype = ships\order\or_elite\or_elite.cmp x
material_library = Ships\order\or_ships.mat x
material_library = fx\envmapbasic.mat x
envmap_material = envmapbasic
cockpit = cockpits\liberty\or_elite.ini
pilot_mesh = generic_pilot
nanobot_limit = 29
shield_battery_limit = 29
mass = 150.000000
hold_size = 70
linear_drag = 1.000000
fuse = intermed_damage_smallship01, 0.000000, 1050
fuse = intermed_damage_smallship02, 0.000000, 525
fuse = intermed_damage_smallship03, 0.000000, 350
max_bank_angle = 30
camera_offset = 12, 46 x
camera_angular_acceleration = 0.050000 x
camera_horizontal_turn_angle = 17 x
camera_vertical_turn_up_angle = 5 x
camera_vertical_turn_down_angle = 25 x
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000 x
hit_pts = 4200
explosion_arch = explosion_li_elite
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
steering_torque = 43000.000000, 43000.000000, 230000.000000 x
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 141000.000000 x
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 8400.000000 x
nudge_force = 30000.000000
strafe_force = 20000
strafe_power_usage = 2
bay_door_anim = Sc_open baydoor x
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
HP_bay_surface = HpBayDoor01
HP_bay_external = HpBayDoor02
HP_tractor_source = HpTractor_Source
num_exhaust_nozzles = 3
shield_link = or_elite_shield01, HpMount, HpShield01
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01 x
hp_type = hp_elite_shield_special_5, HpShield01 x
hp_type = hp_elite_shield_special_4, HpShield01 x
hp_type = hp_elite_shield_special_3, HpShield01 x
hp_type = hp_elite_shield_special_2, HpShield01 x
hp_type = hp_elite_shield_special_1, HpShield01 x
hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01 x
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01 x
hp_type = hp_turret_special_6, HpTurret01 x
hp_type = hp_turret_special_5, HpTurret01 x
hp_type = hp_turret_special_4, HpTurret01 x
hp_type = hp_turret_special_3, HpTurret01 x
hp_type = hp_turret_special_2, HpTurret01 x
hp_type = hp_turret_special_1, HpTurret01 x
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01 x
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01 x

[CollisionGroup] x
obj = Or_star_wing_lod1
separable = parent_impulse = 240.000000
child_impulse = 7.000000
debris_type = debris_small_ship
dmg_hp = DpStarboardwing
dmg_obj = or_elite_dmg_star_wing_cap
separation_explosion = explosion_small_ship_breakoff
mass = 5.000000
type = Starboard_Wing
hit_pts = 1050
root_health_proxy = true

[CollisionGroup] x
obj = Or_port_wing_lod1
separable = parent_impulse = 240.000000
child_impulse = 7.000000
debris_type = debris_small_ship
dmg_hp = DpPortwing
dmg_obj = or_elite_dmg_port_wing_cap
separation_explosion = explosion_small_ship_breakoff
mass = 5.000000
type = Port_Wing
hit_pts = 1050
root_health_proxy = true

[Simple] x
nickname = or_elite_dmg_star_wing_cap
DA_archetype = ships\order\or_elite\or_elite_dmg_starboardwing.3db
material_library = Ships\order\or_ships.mat
mass = 5.000000
LODranges = 0, 100, 1000

[Simple] x
nickname = or_elite_dmg_port_wing_cap
DA_archetype = ships\order\or_elite\or_elite_dmg_portwing.3db
material_library = Ships\order\or_ships.mat
mass = 5.000000
LODranges = 0, 100, 1000


was ich alles nich raffe is mit einem Kreuz makiert...
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Syd
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Beitrge: 4986

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 13:52
Antworten mit ZitatNach oben

GordonFreeman hat folgendes geschrieben:

ids_info = 66581 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
ids_info1 = 66582 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
ids_info2 = 66608 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
ids_info3 = 66583 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_Ordhf x <-- evtl. fr Sprachausgabe
DA_archetype = ships\order\or_elite\or_elite.cmp x <-- pfad fr das Model
material_library = Ships\order\or_ships.mat x <-- pfad fr die Textur
material_library = fx\envmapbasic.mat x <-- s.o.
camera_offset = 12, 46 x <-- Position der Kamera
camera_angular_acceleration = 0.050000 x <- andere Werte dr Kamera
camera_horizontal_turn_angle = 17 x <- andere Werte dr Kamera
camera_vertical_turn_up_angle = 5 x <- andere Werte dr Kamera
camera_vertical_turn_down_angle = 25 x <- andere Werte dr Kamera
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000 x <- andere Werte dr Kamera
steering_torque = 43000.000000, 43000.000000, 230000.000000 x <-- Wrte fr Drheung, Wendigkeit etc.
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 141000.000000 x <-- Wrte fr Drheung, Wendigkeit etc.
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 8400.000000 x <-- Wrte fr Drheung, Wendigkeit etc.
bay_door_anim = Sc_open baydoor x <-- Animation die beim ffnen der Ladeluken abgespielt werden soll


hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01 x
hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01 x
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01 x
hp_type = hp_turret_special_6, HpTurret01 x
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01 x

--> hier werden den HardPoints ihre Funktion n hinsicht ausrstung gegeben

[CollisionGroup] x <-- weist auf Zerstrebare Teile/Flgel hin

[Simple] x <-- bestimmt die Eigenschaften eines Zerstrten Teiles



Allgemeinkomm ich mit FLE gut zurecht die Bugs die auftreten kann ich auchper Hand wieder entfernen, allerdings muss man ich halt erst reinarbeiten

Ansonsten hilf auch Google um was zu lernen^^
Syd is offline Benutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
GordonFreeman







Beitrge: 24

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.10.08 17:43
Antworten mit ZitatNach oben

Syd hat folgendes geschrieben:
GordonFreeman hat folgendes geschrieben:

ids_info = 66581 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
ids_info1 = 66582 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
ids_info2 = 66608 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
ids_info3 = 66583 x <-- Nummer der Infocard in einer .dll
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_Ordhf x <-- evtl. fr Sprachausgabe
DA_archetype = ships\order\or_elite\or_elite.cmp x <-- pfad fr das Model
material_library = Ships\order\or_ships.mat x <-- pfad fr die Textur
material_library = fx\envmapbasic.mat x <-- s.o.
camera_offset = 12, 46 x <-- Position der Kamera
camera_angular_acceleration = 0.050000 x <- andere Werte dr Kamera
camera_horizontal_turn_angle = 17 x <- andere Werte dr Kamera
camera_vertical_turn_up_angle = 5 x <- andere Werte dr Kamera
camera_vertical_turn_down_angle = 25 x <- andere Werte dr Kamera
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000 x <- andere Werte dr Kamera
steering_torque = 43000.000000, 43000.000000, 230000.000000 x <-- Wrte fr Drheung, Wendigkeit etc.
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 141000.000000 x <-- Wrte fr Drheung, Wendigkeit etc.
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 8400.000000 x <-- Wrte fr Drheung, Wendigkeit etc.
bay_door_anim = Sc_open baydoor x <-- Animation die beim ffnen der Ladeluken abgespielt werden soll


hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06 x
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01 x
hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01 x
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01 x
hp_type = hp_turret_special_6, HpTurret01 x
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01 x

--> hier werden den HardPoints ihre Funktion n hinsicht ausrstung gegeben

[CollisionGroup] x <-- weist auf Zerstrebare Teile/Flgel hin

[Simple] x <-- bestimmt die Eigenschaften eines Zerstrten Teiles



Allgemeinkomm ich mit FLE gut zurecht die Bugs die auftreten kann ich auchper Hand wieder entfernen, allerdings muss man ich halt erst reinarbeiten

Ansonsten hilf auch Google um was zu lernen^^


Danke fr deine hilfe kann ich gut gebrauchen jetzt check ich wieder etwas mehr davon.^^

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Ferris.Bueller





Webmissions: 6


Beitrge: 61
Wohnort: Madrigal

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 18:31
Antworten mit ZitatNach oben

mich wrde auch mal interessieren wie man das alles macht. Weil irgendwie check ich die tutorials alle nicht und die sind eigentlich auch noch auf englisch.

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Ferris.Bueller





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Beitrge: 61
Wohnort: Madrigal

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 19:05
Antworten mit ZitatNach oben

man kann nichmal ne ini datei ffnen bei einer schmeisst der mir sowas raus
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 19:11
Antworten mit ZitatNach oben

gibt ein programm, welches dir die bini datein decodiert :
http://www.f-ti.gruppe04.de/upload/Modding/biniqdu_1_1.rar

es gibt aber auch irgentwo die decoded fl datein zu downloaden, da der bini decoder auch fehler macht ...

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 19:15
Antworten mit ZitatNach oben

dat programm funzt bei mir nit der gibt mir nen fatal error und mein bildschirm wird blau ... hab mir mal so ein SDK gezogen thx.

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 19:15
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google ma nach freelancer sdk
das sind alle entcodeten inis
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Wohnort: Madrigal

Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 19:35
Antworten mit ZitatNach oben

scheiSSe sag ich nur jetz habe ich zu viel rumprobier tund freelance rgeht nit mehr...

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 20:03
Antworten mit ZitatNach oben

Lad dir die original DATA Dateien runter oder probiere mal im FLMM backups zu installieren.

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Nosferatu
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 21:05
Antworten mit ZitatNach oben

Und Modde niemals an dem Freelancer rum mit dem du spielst.
Kopier den Freelancer Ordner einfach dann kannst verpfuschen was du willst.
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.12.08 21:47
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Deutsche Moddingtutorials auf Station-Network und Naarsika.de

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 02.12.08 12:52
Antworten mit ZitatNach oben

Nosferatu hat folgendes geschrieben:
Und Modde niemals an dem Freelancer rum mit dem du spielst.
Kopier den Freelancer Ordner einfach dann kannst verpfuschen was du willst.


darf ich ein paar sachen vom hhc mod ausprobieren ich werde da sja nicht verffentlichn

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