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 dynamisches Handelssystem Nächstes Thema anzeigen
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Guzmán el Bueno
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Beitrag Titel: dynamisches Handelssystem
Verfasst am: 24.02.07 20:14
Antworten mit ZitatNach oben

Manche werden sich beim Titel "oh nein, nicht schon wieder!" denken, aber ich möchte dieses Thema wieder mal aus der Versenkung holen, in der es zu Unrecht verschwunden ist.

Ich beobachte HHC schon seit mehr als 3 Jahren und bin begeistert, wie toll die Sache lauft. Allerdings gibt's auch Schattenseiten:
die Leute werden immer reicher und reicher, Langeweile kommt auf, machne bauen schon am 2. oder gar 3. Lvl-89-Char.

Zwangsläufig fragt man sich, wo das viele Geld herkommt. Natürlich ist das hart verdiente Kohle - unzählige Kampfmissionen geflogen, hunderte von Stunden gehandelt, Tage in Asteroidenfeldern mit Mininglasern verbracht und hie und da neue Spieler gezollt.

Aber in Wirklichkeit ist das Geld ja von den einzelnen NPC-Fraktionen. Diese Fraktionen scheinen ja über unendlich viel Geld zu verfügen, denn wenn man die Summe der von Spielern angehäuften Geldberge errechnet kommt man sicher auf zig-Milliardern Credits. Wo kommt das her?

Weiters: wovon leben die Goldenen Chrysanthemen, wenn sie dauernd nur Luxusgüter geliefert bekommen. Düngern sie damit die Schaumkrautpflanzen, die täglich gigantische Mengen an "Stoff" liefern? Müssten nicht schon viele Bewohner von Planeten oder wenigstens Basen an Nahrungsmittelmangel und Niobiumüberschuss gestorben sein? Ich sehe kaum Spieler-Frachter, die mit Nahrungsmittel oder Wasser unterwegs sind.

Wie kann es sein, dass auf Freeport 9 diese Massen an Adler hergestellt werden, wenn kaum die erforderlichen Rohstoffe angeliefert werden? Wie können die Korsaren auf Kreta die vielen tausend Tizonas herstellen, wenn sie ständig nur Gold aus Dublin geliefert bekommen?

Die dynamischen Handelsmissionen arbeiten ein kleines bischen in Richtung Handel mit wenig gehandelten Gütern, aber auch dieses System dient nur dem Gelderwerb der Player, aber nicht der Versorgung von Stationen oder Planeten.

Ich würde es interessant finden, wenn man erst gewisse Güter an Stationen anliefern müsste, um Ausrüstung, Waffen oder gar Schiffe kaufen zu können. Oder "armen" Planeten, die nicht mehr in der Lage sind, Güter anzukaufen, durch massive Geldspenden wieder auf die Beine zu helfen.

Würde mich interessieren, ob ich der einzige bin, der sich diesbezüglich mehr Realismus wünscht, oder ob die Community auch schon danach "lechzt".

Ich könnte mir vorstellen, dass man sowas ähnlich den derzeit existierenden Board-Missionen entwickeln kann.

FL mit dynamischen Handelssystem - gibt dem Leben mehr Sinn! Very Happy

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CatDog
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 24.02.07 20:19
Antworten mit ZitatNach oben

Hehe , hast schon Recht , von Dynamik keine Spur , eher eine Auffüllmentalität Razz .

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The Starport
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X-22~Blackbird



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Beitrag Titel:
Verfasst am: 24.02.07 20:33
Antworten mit ZitatNach oben

wer hat schon bock tripoli 200 niob, 200 kupter, 50 optronik und was weiß ich noch zu liefern nur das tripoli eine tiz ausspuckt, die auf irgendeinem char vergammelt?

und vielleicht haben die npc's banken mit 200% zinsen ;D

PS: und aufm server haben nur 2 leute rang 89....
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Kirki
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 24.02.07 20:40
Antworten mit ZitatNach oben

Die Idee wurde in ähnlicher Form schon umgesetzt:

http://www.evolvedones.com/index.php?board=225.0

Einfach mal lesen, sehr interessant ! (englisch)

Das Problem was sich stellt heißt (mal wieder^^) Pflichtmod bzw. ein Uploader muss
in den Mod integriert werden um dieses System zu nutzen. Wodi kann da sicher mehr
zu sagen.

Allgemein finde ich sowas auch geil, nur die Umsetzung dürfte nicht unproblematisch werden.
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w0dk4
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 24.02.07 20:52
Antworten mit ZitatNach oben

Ja, erstens Pflichtmod.

Und 2. ist das ein riesen großer Aufwand.

Und 3. arbeitet momentan jemand an einer Dynamischen Economy Mod, wo sich ingame die Preise in Echtzeit ändern. D.h. du schießt einen Transport ab und der Erlös für die transportierte Ware erhöht sich usw.
Der ist aber anscheinend auch noch lange nicht fertig. Dazu gibts hier auch irgendwo einen Thread.

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Master_D
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Beitrag Titel: Re: dynamisches Handelssystem
Verfasst am: 25.02.07 09:44
Antworten mit ZitatNach oben

Guzmán el Bueno hat folgendes geschrieben:
...

Ich könnte mir vorstellen, dass man sowas ähnlich den derzeit existierenden Board-Missionen entwickeln kann.

FL mit dynamischen Handelssystem - gibt dem Leben mehr Sinn! Very Happy


Ich glaube, die Diskusion über Pflichtmod ist nicht 100%ig passend, diese Idee zielt eher auf die Dynamic Trade Missions über den Charmanager ab, da kann man das auch recht gut Implementrieren. Vielleicht könnte man den Charmanager in der Art abändern, das die Missionen kein festes Kontingent an Waren haben, sondern über ein script die Preise Dynamisch angepasst werden.
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GranKJ



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Beitrag Titel:
Verfasst am: 25.02.07 17:15
Antworten mit ZitatNach oben

...und dann fliegt jeder wieder Missionen weil die konstant bleiben

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[Händler-Allianz]ShortY
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 25.02.07 17:24
Antworten mit ZitatNach oben

GranKJ hat folgendes geschrieben:
...und dann fliegt jeder wieder Missionen weil die konstant bleiben
Question
Der Meister meint doch dass sie eben nicht konstant bleiben, oder hab ich da was missverstanden?

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Kirki
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 25.02.07 17:47
Antworten mit ZitatNach oben

Shorty du bist nen Nappo !

Es geht beim dynamischen Handelssystem um dynamische Preise von Handelswaren etc. (Angebot/Nachfrage - Marktwirtschaft). Hast du da in der Schule gefehlt ?

Bei den normalen "alles killen" Missionen ändert sich nichts, die Missionskohle bleibt gleich. Wenn du z.B. 100 Frachter killst die Wasser transportieren, würde der Preis für Wasser nach oben klettern weil eine "Unterversorgung" besteht.

Wenn z.B. 20 Spieler alle durchgehend eine beliebte Handelsroute fliegen (z.B. NL - O41) würden theoretisch die Preise für leichte Waffen und Artefakte in den Keller fallen weil ein Überangebot besteht... Das ist zumindest die Idee die hinter einem dynamischen Handelssystem steht.

Ob das Ganze jetzt auch mit gelooteten Waffen machbar ist weiß ich nicht.
(z.B. du vertickst 50 Tizonas an einer Base, Resultat: Verkaufspreis sinkt weil reichlich davon vorhanden sind)

Oje und das weißt du als Chef der Händlerallianz nicht ? Goil.
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Hollywood_Hogan





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Beitrag Titel:
Verfasst am: 25.02.07 20:36
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LOL?

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DesertEagle
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 01:21
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hmmm, also die idee gefällt mir. Nur die Umsetzung, daran wirds wohl stark scheitern, wenn das ganze nicht über den CharManager läuft..
1. Die Warenpreise/Station müssen immerwieder im neuralnetz aktualisiert werden, damit man als händler die preise kennt, denn wenn ich 300 wasser an bord habe, zu einer basis fliege die laut meinen informationen die besten sind, dort docke und feststelle dass 30 leute vor mir die preise in den keller gepresst haben, bin ich sauer

2. Um Waffen kaufen zu können sollte man keine waren anschleppen müssen. man(n) ist ja Jäger, kein händler. Schuster bleib bei deinen leisten!

3. nachdem die preise immer höher werden, je weiter man von der einkaufsbasis weg ist (logisch) wird bei diesem system dann die nachbarbasis ja nie beliefert -> die preise dort steigen voll an und man muss nichtmal eine handelsroute durchfliegen um einen guten preis zu bekommen, aber irgendwann werden alle nachfragen gleich hoch sein und man bekommt für die selbe ware in ganz sirius gleich viel knete, egal wo man hinfliegt...

also geht das ganze nur mit den "spezailmissionen", aber die dafür besser ausbauen.

mfG Desert

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 07:51
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Wenn das ganze über den Charmanager implementiert werden sollte, müsste man die gelooteten Waren außen vor lassen, es sei denn, das man das über FLhook irgendwie in einer Datei abspeichern könnte, welche Waren in welchem System gelootet wurden.
Was aber auf jeden Fall möglich ist, ist anhand der gelieferten Waren und möglicherweise dafür benötigten Waren einen dynamischen Faktor einzubauen. In wiefern man das System auch auf die für die Produktion benötigten Waren erweitern kann, müsste man mal überlegen, aber man könnte für jede Route einen Basispreis setzen und den dann pro Flug zu dieser Basis um 2-5% verringern, und dafür die Preise bei Flügen zu den Basen in den anderen Bereichen von Sirius um 1-3% erhöhen.

Kleines Beispiel:
Zitat:
Player 1 liefert 2000 Einheiten Xeno Organismen nach Cambridge Research. Zu Beginn der Lieferung lag der Preis bei 600 Credits, nach der Lieferung liegt der Preis bei 450 Credits. Dafür ist aber der Preis für Xeno Organismen auf Willard Research von 500 Credits auf 620 Credits gestiegen. Ebenso ist aber auch der Preis auf California Minor gestiegen. Wenn jetzt Player 2 aber Xeno Organismen nach Willard Research transportiert, so ca 1100 Einheiten, dann sinkt nict nur der Preis auf Willard Research, sondern auch auf California Minor, da von dort nach Willard weitertransportiert wird, von NPC's.

Wenn also jemand Waren liefert, dann muss der Preis in diesem System und den Umliegenden angepasst werden, da kurze Transporte auch von NPC's geflogen werden können. Dafür steigt dann der Preis in ganz anderen Bereichen von Sirius.


Ein weiteres Beispiel:
Zitat:
Jemand liefert Diamanten nach New Tokyo. Dort sinkt der Preis dramatisch, gleichzeitig steigt aber die Nachfrage an Diamanten in Leeds, New London und Manhattan, da man dort nur noch selten welche bekommen kann.


Wenn man über FLhook und andere Tools abfragen kann, ob die Transporte auf dem Weg zu diesen Stationen überfallen worden sind, könnte man die Preise noch etwas anheben, weil weniger Transporte durchkommen.
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CatDog
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 10:41
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Warum so kompliziert ?

Es wäre schon mal schön wenn es mehr Variationen geben würde ( Basen gibts ja genug in Sirius ) wenn die dyn. Handelsmissionen aufgefüllt werden .
Zugegeben es gibt paar Varianten , aber im Grunde kennt man 80% der Routen auswendig denke ich .

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 12:58
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Kirki hat folgendes geschrieben:
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hä? Das hab ich doch gemeint (und verstanden Mr. Green) - ich versteh nur die Aussage von Gran nich Oo

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Hollywood_Hogan





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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 16:12
Antworten mit ZitatNach oben

was ist FCHOOK? Order66

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Jason
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Beiträge: 3335

Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 16:14
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flhook
ein "tool" für fl das von -]uSF[-realgheizt geschrieben wurde und auf ziemlich allen großen servern benutzt wird(teils geringfügig geändert)

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[quote="White-star"]egal hauptsache tot[/quote]
Lasse du Honkytonky
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DesertEagle
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 26.02.07 17:01
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stimmt, man kann die bestehenden missionen erweitern, wäre ja auch gut so, weil so haben piris einen besseren überblick über die beflogenen routen und man fliegt nicht ewig die selben sechs stationen an, weil das die einzigen sind wo man ertragreiche(re) gewinne erzielt

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